2014. április 16., szerda , Csongor

1055 Bp., Szalay u. 10–14.

Tel.: (+36-1) 235-7200

Fax: (+36-1) 235-7202

magyar english
Elfelejtett jelszó

Arany János Programok  IKT  OFI  OKJ  SDT  Vizsgacentrum  biztonságos iskola  egészségtudatos iskola  erőszakmentes  kiadvány  konferencia  kétszintű érettségi  letölthető  oktatás  próbaérettségi  pályázat  rendezvény  ÚPSZ  Új Pedagógiai Szemle  érettségi 

Intézeti folyóiratok

Köznevelés
Új Pedagógiai Szemle
Educatio
Könyv és nevelés
Kattintson ide a rendeléshez!
Tudástár >> Tanulás-tanítási módszerek fejlesztése >> Gyermekinformatika

Mesék, játékok – nemcsak informatikaórán

2009. június 17.

Pányiné Segesdi Nóra

Mesék, játékok – nemcsak informatikaórán

A kezdetek

1990 óta foglalkozom kisiskoláskori informatikával. Az akkor még iskolakísérletnek számító programot néhány lelkes kollégával együtt hívtuk életre – megalakítva a Játékos Informatikaoktatás (JIO) szakmai társulást. Célunk már akkor is az volt, ami napjainkban is: a kisiskolások alapkészségeinek, strukturált, logikus, algoritmizáló gondolkodásának fejlesztése játékos informatikai eszközökkel, módszerekkel és e tevékenységek közben közvetetten, indirekt módon elsajátíttatni velük az informatikai eszközök használatát, rávezetni őket, hogyan lehet ezeket az eszközöket – okosan alkalmazva – a kreatív önkifejezés-alkotás és az információszerzés, -átadás, -tárolás céljaira felhasználni. Mindezt élvezetes, játékos, életkori sajátosságaiknak megfelelő formában.

A szülők is és a gyerekek is lelkesen támogatták kezdeményezéseinket, de óriási ellenállásba ütköztünk a szakma részéről. Sokan egyenesen károsnak nyilvánították a kicsik számítógéphasználatát. Tették mindezt anélkül, hogy közelebbről is megismerték volna pedagógiai tevékenységünket, törekvéseinket. Kollégáink ellenérzését az ismeretek hiánya, az ismeretlentől való tartózkodás indukálta.

A jelen

Ez akkor, a kilencvenes évek elején érthető reakció volt. Annál nagyobb baj, hogy – bár a 2003-as NAT kötelezőnek írja elő a kisiskolások informatikai oktatását – mind a mai napig nem mondhatjuk elfogadottnak, természetesnek. Még mindig gyerekcipőben járunk e fiatal műveltségterület tananyagát, módszertanát, taneszközeit illetően. Kis túlzással azt is mondhatjuk, hogy a kisiskoláskori informatikaoktatás országunkban csupán néhány elhivatott pedagógus szívügye. Az oktatás tartalmi összetevőit sajnálatos módon az iskolák felszereltsége, tárgyi adottsága, számítástechnikai infrastruktúrája és – valljuk be – a pedagógusok ilyen irányú felkészültsége határozza meg.

Az OKI „Gyermekinformatika” Szakmai Műhelye arra vállalkozott, hogy összefogja az óvoda, az általános iskola, a gyógypedagógia és a pedagógusképzés keretei között folyó fejlesztéseket. Szakmai irányításával módszertani segédanyagokat dolgoz ki a szakmai műhely innovatív pedagóguscsoportja, amelyet az Intézet szabad felhasználásra bocsát – ezzel segítve az érdeklődő pedagógusokat.

A következőkben összefoglalom, bemutatom 15 éves tevékenységem eredményeit, tapasztalatait.

A kisiskoláskori IKT- alkalmazás lehetőségei

Mikor ezeket a tartalmi elemeket kidolgoztuk, még időben távol voltunk a „PISA-sokktól”, ami mára a kompetenciaalapú oktatás megfogalmazását eredményezte. Az oktatási törvény módosítása az alapképességek hatékonyabb fejlesztését, az alapozó időszak megnyújtását állította a középpontba.

A következőkben bemutatásra kerülő tevékenységek lényege éppen az, hogy intenzív készségfejlesztéssel a tananyag-elsajátítást támogatják. Ehhez új „tantárgy” született: az alkalmazott informatika. Ez abban különbözik a hagyományos „informatika” tantárgytól, hogy nem közvetít célzottan, közvetlenül informatikai ismereteket. Alapja a tanterv és a különböző tantárgyak tananyaga. Ehhez kerestem meg azokat a kapcsolódási pontokat, ahol informatikai eszközökkel, módszerekkel segíthető a tanulási folyamat.

A NAT által kötelezően előírt informatikai ismeretek tehát már az első osztálytól kezdve jelen vannak, és így lehetőség nyílik arra, hogy más tantárgyakba „bújtatva” informatikai nevelés-oktatás is történjen, miközben „viszonzásképpen” az informatika alkalmazása segít az adott tantárgy tudnivalóinak megismertetésében, elsajátításában és az ahhoz kapcsolódó képességfejlesztésben.

Feltételek, a megvalósítás keretei

Az IKT-alkalmazásra épülő készség- és képességfejlesztés legfőbb feltétele (mint mindenfajta fejlesztő tevékenységnek): a folyamatosság, állandóság.

A megvalósítás területei

  1. A folyamatossághoz, az állandósághoz legtöbb lehetőséget az egésznapos nevelés (iskolaotthon, napköziotthon) nyújtja. A szabadidő keretében a nap bármely szakába beilleszthetőek ezek a játékok.
  2. Hasonlóan szabad, de időben már közelről sem olyan kötetlen és korlátlan a szakköri alkalmazás.
  3. Kötöttebb, de kiválóan alkalmazható tanítási órákon csoportmunkához, differenciáláshoz, egyéni fejlesztéshez, tehetséggondozáshoz.
  4. Informatikaórákon „koncentráltabban” foglalkozhatunk e tevékenységekkel, de a – jó esetben – heti 1 óra nem biztosít folyamatosságot, állandóságot.

A megvalósítás tárgyi feltételei

  1. Alapvető feltétel az osztályban elhelyezett számítógép, számítógépes kuckó. Ez biztosítja a folyamatos fejlesztést a napi tevékenységekbe ágyazva. Az osztályterem berendezéseinek kialakítása is segítheti pl. a gép nélkül játszható játékokat.
  2. A számítógépes szaktanterem sajnos leginkább csak alkalomszerű felhasználást tesz lehetővé.

A megvalósítás személyi feltételei

Minden feltétel hiábavaló az elhivatott pedagógus nélkül, aki megkeresi és megteremti a szükséges kereteket, és szervesen beépíti fejlesztő munkájába.

A tevékenységek bemutatása

a. Gép nélkül játszható játékok

  • robotjátékok különböző változatai, kincskeresés
  • piktogramok megfejtése, létrehozása
  • játék irányított nyilakkal
  • labirintusjátékok

  • „a teknőc kertje” játékok (versenyek, társasjátékok)

  • algoritmusjátékok (sorba rendezések, hibakeresés)

b. Logo-pedagógia

  • a Logo tanításának lépései:
    • 4 alaputasítás;
    • 4 alaputasítás + ismétlés;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás + színezés;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás + színezés + paraméterek;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás + színezés + paraméterek + mozgás;
  • a Logo alkalmazása:
    • alap-geometriai formák készítése, azok egybeépítése –> strukturált rajzok, pl:

    • –> ház –> ház + fa –> utca –> utca + úttest –> utca + úttest + autók –> mozgás

    • pl.: (paraméteresen) vár
      • előkészítése: a vár rajza irányított nyilakkal;

      • alapformák színes papírból –> a vár montázsa;
      • az alapformák készítése Logo-ban;
      • a vár összeállítása; a mozgás hozzárendelése

    • pl. –> vonat + mozgás
      Mozgás:
      1. Lassúteki (autó)
      2. Álruhák váltakozása törléssel (vár)
      3. Egész rajzlap törlése, újra rajz új pozícióban (vonat)

c. számítógépes programok alkalmazása a készségfejlesztésben

Az alábbi szoftvereket használjuk rendszeresen

  • „Játszóház” – korai fejlesztés (oviprogram)
    (alapképességek fejlesztése: irányok, rész-egész , ok-okozat, hang- , kép-, színmemória, megfigyelőkészség, formaérzék, koncentráció, logika, sorrendiség, mennyiségfogalom, térbeli tájékozódás )
  • „Drawing for Children” – korai fejlesztés (oviprogram)
    Vizualitás, forma-és színérzék, kreativitás, számítógép-kezelési tapasztalatok (ikonok, eszközkészletek, egérkezelés, új rajz, mentés, betöltés, visszavonás, színválasztás, háttér fogalma, rajzoló- és grafikai programok előkészítése)
  • „Comlogo játékai” – korai fejlesztés (oviprogram)
    Szókirakó: olvasási készség fejlesztése Pontsorok összekötése: sorbarendezés, finommotorika Kockakirakó: megfigyelőkészség, logika Kifestőjáték: színérzék, finommotorika Gyümölcsöskert: tájékozódás, problémamegoldás Vasútépítő: problémamegoldás, tájékozódás, logika Merlin: konstruálás, kreativitás Brekik: számsor gyakorlása, logika Cica program, Helipeti: egérkezelés Fura: irányérzék, tájékozódás, kreativitás Hexagon: logika Szalad, Utca, Bringa: mozgások bemutatása Rajz: szín- és formaérzék, kreativitás, mentés-betöltés gyakorlása Szedd: koncentráció, finommotorika, figyelem
  • „Mesevilág” – az írás-olvasás, szóbeli és írásbeli szövegalkotás fejlesztése
    Képalakítás, szófelismerés, szóbeírás, szövegszerkesztési alapismeretek (karakterkezelés, bekezdés-igazítás) számítógép-kezelési tapasztalatok (mentés, betöltés, törlés, fájlok, nyomtatás – Paint használata)
  • „Manó ABC”, „Manó Olvasás” Nyelvi készségfejlesztés: hanganalízis, betűfelismerés, szókirakók,
  • „Manó Matek”, „Mókusiskola” Matematikai készségfejlesztés: mennyiségek, számfeladatok, stb.
  • „Manókaland”, „Manó Élővilág” Társadalmi, természeti ismeretek mélyítése
  • „Átlászló”, „Varázslatos emberi test” Az ember testfelépítése, biológiája
  • „Zenélő teknőc” Comlogo zeneszerkesztője Szolmizáció, ritmusértékek gyakorlása, hangszerek megszólaltatása

d. Mindezek szintetizálása: alkalmazott informatika

A tantárgy tanításának célja, feladatai:

  • Az alkalmazott informatika segítségével fejlődjenek és mélyüljenek a tanulók alapvető képességei és készségei (írási-, olvasási-, számolási-, beszéd-, mozgás-, logikai-, zenei-, rajz- és manuális készségük).
  • Fejlődjön nyelvi- és képi kommunikációs készségük.
  • Fejlődjön mozgásos kifejezőkészségük, mozgáskultúrájuk, térbeli tájékozódási képességük.
  • Bontakozzék ki kreativitásuk, fantáziájuk.
  • Sajátítsák el az önművelés informatikai módszerei, eszközei használatának készségét annak érdekében, hogy informatikai szemléletük mind jobban kiszélesedjen. Lássák az informatikai eszközök szerepét, fontosságát.
  • Legyenek nyitottak, érdeklődők az új iránt, legyen szándékukban azt felhasználni, befogadni.
  • Alakuljon ki igényük a szabadidő hasznos, tartalmas eltöltésére.
  • Mélyüljön tanulóinkban az a tudat, hogy az informatika az alapműveltség része. Legyen természetes számukra, hogy ismereteiket és feladataikat informatikai eszközökkel szerzik illetve oldják meg.
  • Fejlődjön algoritmizáló, tervező készségük, problémamegoldó gondolkodásuk.
  • Ismerjék meg a legelemibb számítástechnikai és informatikai alapfogalmakat.
  • Az önálló ismeretszerzés érdekében játékosan sajátítsák el a számítógép-kezelés alapjait. Mozogjanak otthonosan számítógépes környezetben: tudják alapszinten kezelni azokat a szoftvereket és programokat, amelyekkel kapcsolatba kerülnek.
  • Éljék meg az önálló számítástechnikai produktum létrehozásának élményét.
  • Tudjanak társaikkal kooperálva, elgondolásaikat összehangolva együttműködni.
  • Ismerjék és tartsák be a számítástechnikai eszközök biztonságos kezelésének szabályait, gyakorolják a fegyelmezett feladatmegoldást.

Példák

A következőkben példákat, illusztrációkat láthatunk a tantárgyi koncentrációra, az informatikával támogatott ismeretszerzésre. A kiindulópont minden esetben a tananyag, évfolyamonkénti bontásban. (A [P]-vel megjelölt témák egy-egy önálló oktatási projekt alapját is képezhetik.)

1. osztály

  1. Közlekedés: járművek csoportosítása, közlekedési táblák (piktogramok) közlekedési tábla tervezése rajzolóprogrammal.
    (Manó Kaland – környezetismeret, Informatika (kisiskolásoknak) 10-11. o. – informatika, Drawing for Children – rajz)
  2. Számjegyek képének felismerése, műveleti jelek: műveleti jelek tervezése rajzolóprogrammal.
    (ManóMatek1 – matematika, Informatika (kisiskolásoknak) 33. o. – informatika, Drawing for Children – rajz)
  3. A három pillangó: meseillusztráció készítése különböző programokkal. 2-3 mondatos történet másolása a mesekönyvhöz. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Drawing for Children – rajz)
  4. A család: látogatás az iskolai könyvtárban. A könyvtár rendje. Ablak-Zsiráf: család – szócikk keresése. Illusztráció készítése a szócikkhez, szöveg másolása, kiegészítése. Nyomtatás színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Informatika (kisiskolásoknak) 38-41. o. – informatika, Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom, informatika)

2. osztály

  1. Iglice, szívem...A part alatt...: ismert dalok lejátszása, illusztráció készítése.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Zenélő teknős – ének-zene)
  2. Római számok: sorrendiség a római számoknál.
    (ComLogo-összekötős játék – matematika)
  3. A család: illusztráció készítése, 3 mondat írása a képről. Családfa rajza rajzolóprogrammal. Mentés, betöltés gyakorlása.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz ComLogo-rajzoló – rajz)
  4. Karácsonyi történet: karácsonyi üdvözlőlap készítése. Üdvözlő szöveg (vers) megírása másolással. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz)
  5. [P] Farsang: képkészítés élmény után. Rövid 3-4 mondatos szöveg alkotása, mondatfajták gyakorlása. „Itt a farsang...” – zene számítógéppel, Álarc tervezése rajzolóprogrammal.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Zenélő teknős – ének-zene ComLogo-rajzoló vagy Drawing for Children – rajz)
  6. [P] Egyszer egy királyfi: daltanulás, szolmizálás, dramatizálás, jelmezkészítés, daloskönyv készítése, nyomtatás, színezés.
    (Zenélő teknős – ének-zene Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz)
  7. [P] Sándor napján...Mély erdőn...: daltanulás, szolmizálás. Ablak-Zsiráf: tavasz – szócikk keresése. Illusztráció készítése szócikkhez, szöveg másolása, kiegészítése. Nyomtatás, színezés.
    (u. e.: húsvét) (Zenélő teknős – ének-zene Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom)
  8. [P] A tulipánná változott királyfi: mesekönyv készítése, vázlatpontok sorbarendezése, mondatokká bővítése, szövegalkotás. Ablak-Zsiráf: mese – szócikk keresése. Illusztráció készítése a szócikkhez, mondatok kiegészítése. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom)

3. osztály

  1. A család: tervezzünk családfát! (vonalvastagság, színek, szövegdoboz, betűtípus, mentés gyakorlása)
    (Paint – környezetismeret, rajz)
  2. Római számok: tanítsunk a teknőcnek római számokat! I,II,III.IV,V,VI,VII,VIII,IX,X, XX,L,M, stb. „Tollat fel, Tollat le” utasítások. Project mentése.
    (ComLogo – matematika)
  3. Mikulás: ismert dalok lejátszása: Hull a hó..., Hull a pelyhes...Hopp, Juliska... Gyermeklexikon használata: „Mikulás” címszó. Illusztráció készítése, a szócikk alapján írásos szövegalkotás, nyomtatás, színezés.
    (Zenélő teknős – ének-zene Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom)
  4. Áll egy ifjú nyírfa...: ismert dal lejátszása. Kör tanítása a tekinek. Ritmusértékek tervezése:

    (Zenélő teknős – ének-zene ComLogo – ének-zene)
  5. A melléknevek gyakorlása: mesekönyv készítése csoportmunkában: Az aranyhal. Melléknevek (mint jelzők) használata a szövegalkotásban. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz)
  6. Törtek, törtrészek gyakorlása: torta rajzolása. Szögmérő használata a számítógépes programban.
    (ComLogo – matematika Manó Matek3 – matematika)
  7. A víz körforgása: Képalkotás adott elemekkel (tó, pára, felhő, hegy, eső)
    (Paint – környezetismeret, rajz)
  8. A számnevek gyakorlása (fajtáik, helyesírásuk). A keltezés. A mai keltezés írása négyféleképpen számítógéppel (szövegdoboz: betűtípus, betűstílus, betűszín, betűméret alkalmazása).
    (Paint – magyar nyelvtan, rajz,)
  9. [P] Alaprajz: alaprajz készítése a tanteremről. Kijelölés, kisebbítés, nagyobbítás, tükrözés fogalma. Geometriai tükrözések. Szimmetrikus formák alkotása tükrözéssel:

    (Manó Matek3 – matematika Paint – környezetismeret, matematika, rajz)

4. osztály

  1. Negatív számok gyakorlása: rajzoljunk a tekivel számegyenest negatív számokkal! (Manó Matek4 – matematika ComLogo – matematika)
  2. Szófajok ismétlése, szóalkotás: teknőcrejtvények – tanítsunk a tekinek nagy betűket: E F L M N K T H A I Z V É Á Í NY TY LY (tollszín, tollvastagság, rajzlapszín alkalmazása) Alkossunk szavakat belőlük! Írjuk is le! (betűtípus, betűstílus, betűszín, betűméret alkalmazása) (ComLogo – magyar nyelvtan Word – magyar nyelvtan)
  3. [P] A család, családi munkamegosztás: tevékenység algoritmusokra bontása zörejsor alapján: rántotta- v. szódavízkészítés. Lejegyzése piktogramokban. Szóbeli szövegalkotás. Diafilm készítése a piktogramok felhasználásával. Feliratok készítése a diaképekhez animációval. (Paint – magyar irodalom, rajz Power Point – rajz)
  4. [P] Geometria, transzformációk formákkal: parkettázás. Vágólap használata: kijelölés, kivágás, másolás fogalma. (nagyítás, kicsinyítés, tükrözés, elforgatás)Virágos rét tervezése pillangókkal. Mentés. Virágos, pillangós kép behívása, továbbszerkesztése: rét, nyuszik húsvéti üdvözlő szöveg. (Paint – rajz, technika, matematika)

Összegzés

A kisiskoláskori informatikaoktatás tartalma, módszertana, szakirodalma még kidolgozásra vár, pedig óriási lehetőségeket nyújt a készségfejlesztéshez.

A mai gyerekek beleszületnek az informatika világába, ami azonban veszélyeket is rejt magában: nem megfelelő használata személyiség-torzulásokhoz vezethet. (A bevezetőben említett fenntartások épp e félelmekből adódnak.) Meg kell tanítanunk nekik, hogyan, mire lehet használni ezt a technikát oly módon, hogy közben informatikai kultúrájuk kialakuljon.

Az informatikával hihetetlen lehetőségeket adtunk a ma generációjának. A mi felelősségünk, hogy tudjanak okosan élni vele.

A honlapon található tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést azonban kifejezetten megtiltja.