Mesék, játékok – nemcsak informatikaórán

wadmin | 2009. jún. 17.

Pányiné Segesdi Nóra

Mesék, játékok – nemcsak informatikaórán

A kezdetek

1990 óta foglalkozom kisiskoláskori informatikával. Az akkor még iskolakísérletnek számító programot néhány lelkes kollégával együtt hívtuk életre – megalakítva a Játékos Informatikaoktatás (JIO) szakmai társulást. Célunk már akkor is az volt, ami napjainkban is: a kisiskolások alapkészségeinek, strukturált, logikus, algoritmizáló gondolkodásának fejlesztése játékos informatikai eszközökkel, módszerekkel és e tevékenységek közben közvetetten, indirekt módon elsajátíttatni velük az informatikai eszközök használatát, rávezetni őket, hogyan lehet ezeket az eszközöket – okosan alkalmazva – a kreatív önkifejezés-alkotás és az információszerzés, -átadás, -tárolás céljaira felhasználni. Mindezt élvezetes, játékos, életkori sajátosságaiknak megfelelő formában.

A szülők is és a gyerekek is lelkesen támogatták kezdeményezéseinket, de óriási ellenállásba ütköztünk a szakma részéről. Sokan egyenesen károsnak nyilvánították a kicsik számítógéphasználatát. Tették mindezt anélkül, hogy közelebbről is megismerték volna pedagógiai tevékenységünket, törekvéseinket. Kollégáink ellenérzését az ismeretek hiánya, az ismeretlentől való tartózkodás indukálta.

A jelen

Ez akkor, a kilencvenes évek elején érthető reakció volt. Annál nagyobb baj, hogy – bár a 2003-as NAT kötelezőnek írja elő a kisiskolások informatikai oktatását – mind a mai napig nem mondhatjuk elfogadottnak, természetesnek. Még mindig gyerekcipőben járunk e fiatal műveltségterület tananyagát, módszertanát, taneszközeit illetően. Kis túlzással azt is mondhatjuk, hogy a kisiskoláskori informatikaoktatás országunkban csupán néhány elhivatott pedagógus szívügye. Az oktatás tartalmi összetevőit sajnálatos módon az iskolák felszereltsége, tárgyi adottsága, számítástechnikai infrastruktúrája és – valljuk be – a pedagógusok ilyen irányú felkészültsége határozza meg.

Az OKI „Gyermekinformatika” Szakmai Műhelye arra vállalkozott, hogy összefogja az óvoda, az általános iskola, a gyógypedagógia és a pedagógusképzés keretei között folyó fejlesztéseket. Szakmai irányításával módszertani segédanyagokat dolgoz ki a szakmai műhely innovatív pedagóguscsoportja, amelyet az Intézet szabad felhasználásra bocsát – ezzel segítve az érdeklődő pedagógusokat.

A következőkben összefoglalom, bemutatom 15 éves tevékenységem eredményeit, tapasztalatait.

A kisiskoláskori IKT- alkalmazás lehetőségei

Mikor ezeket a tartalmi elemeket kidolgoztuk, még időben távol voltunk a „PISA-sokktól”, ami mára a kompetenciaalapú oktatás megfogalmazását eredményezte. Az oktatási törvény módosítása az alapképességek hatékonyabb fejlesztését, az alapozó időszak megnyújtását állította a középpontba.

A következőkben bemutatásra kerülő tevékenységek lényege éppen az, hogy intenzív készségfejlesztéssel a tananyag-elsajátítást támogatják. Ehhez új „tantárgy” született: az alkalmazott informatika. Ez abban különbözik a hagyományos „informatika” tantárgytól, hogy nem közvetít célzottan, közvetlenül informatikai ismereteket. Alapja a tanterv és a különböző tantárgyak tananyaga. Ehhez kerestem meg azokat a kapcsolódási pontokat, ahol informatikai eszközökkel, módszerekkel segíthető a tanulási folyamat.

A NAT által kötelezően előírt informatikai ismeretek tehát már az első osztálytól kezdve jelen vannak, és így lehetőség nyílik arra, hogy más tantárgyakba „bújtatva” informatikai nevelés-oktatás is történjen, miközben „viszonzásképpen” az informatika alkalmazása segít az adott tantárgy tudnivalóinak megismertetésében, elsajátításában és az ahhoz kapcsolódó képességfejlesztésben.

Feltételek, a megvalósítás keretei

Az IKT-alkalmazásra épülő készség- és képességfejlesztés legfőbb feltétele (mint mindenfajta fejlesztő tevékenységnek): a folyamatosság, állandóság.

A megvalósítás területei

  1. A folyamatossághoz, az állandósághoz legtöbb lehetőséget az egésznapos nevelés (iskolaotthon, napköziotthon) nyújtja. A szabadidő keretében a nap bármely szakába beilleszthetőek ezek a játékok.
  2. Hasonlóan szabad, de időben már közelről sem olyan kötetlen és korlátlan a szakköri alkalmazás.
  3. Kötöttebb, de kiválóan alkalmazható tanítási órákon csoportmunkához, differenciáláshoz, egyéni fejlesztéshez, tehetséggondozáshoz.
  4. Informatikaórákon „koncentráltabban” foglalkozhatunk e tevékenységekkel, de a – jó esetben – heti 1 óra nem biztosít folyamatosságot, állandóságot.

A megvalósítás tárgyi feltételei

  1. Alapvető feltétel az osztályban elhelyezett számítógép, számítógépes kuckó. Ez biztosítja a folyamatos fejlesztést a napi tevékenységekbe ágyazva. Az osztályterem berendezéseinek kialakítása is segítheti pl. a gép nélkül játszható játékokat.
  2. A számítógépes szaktanterem sajnos leginkább csak alkalomszerű felhasználást tesz lehetővé.

A megvalósítás személyi feltételei

Minden feltétel hiábavaló az elhivatott pedagógus nélkül, aki megkeresi és megteremti a szükséges kereteket, és szervesen beépíti fejlesztő munkájába.

A tevékenységek bemutatása

a. Gép nélkül játszható játékok

  • robotjátékok különböző változatai, kincskeresés
  • piktogramok megfejtése, létrehozása
  • játék irányított nyilakkal
  • labirintusjátékok

  • „a teknőc kertje” játékok (versenyek, társasjátékok)

  • algoritmusjátékok (sorba rendezések, hibakeresés)

b. Logo-pedagógia

  • a Logo tanításának lépései:
    • 4 alaputasítás;
    • 4 alaputasítás + ismétlés;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás + színezés;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás + színezés + paraméterek;
    • 4 alaputasítás + ismétlés + elforgatás + színezés + paraméterek + mozgás;
  • a Logo alkalmazása:
    • alap-geometriai formák készítése, azok egybeépítése –> strukturált rajzok, pl:

    • –> ház –> ház + fa –> utca –> utca + úttest –> utca + úttest + autók –> mozgás

    • pl.: (paraméteresen) vár
      • előkészítése: a vár rajza irányított nyilakkal;

      • alapformák színes papírból –> a vár montázsa;
      • az alapformák készítése Logo-ban;
      • a vár összeállítása; a mozgás hozzárendelése

    • pl. –> vonat + mozgás
      Mozgás:
      1. Lassúteki (autó)
      2. Álruhák váltakozása törléssel (vár)
      3. Egész rajzlap törlése, újra rajz új pozícióban (vonat)

c. számítógépes programok alkalmazása a készségfejlesztésben

Az alábbi szoftvereket használjuk rendszeresen

  • „Játszóház” – korai fejlesztés (oviprogram)
    (alapképességek fejlesztése: irányok, rész-egész , ok-okozat, hang- , kép-, színmemória, megfigyelőkészség, formaérzék, koncentráció, logika, sorrendiség, mennyiségfogalom, térbeli tájékozódás )
  • „Drawing for Children” – korai fejlesztés (oviprogram)
    Vizualitás, forma-és színérzék, kreativitás, számítógép-kezelési tapasztalatok (ikonok, eszközkészletek, egérkezelés, új rajz, mentés, betöltés, visszavonás, színválasztás, háttér fogalma, rajzoló- és grafikai programok előkészítése)
  • „Comlogo játékai” – korai fejlesztés (oviprogram)
    Szókirakó: olvasási készség fejlesztése Pontsorok összekötése: sorbarendezés, finommotorika Kockakirakó: megfigyelőkészség, logika Kifestőjáték: színérzék, finommotorika Gyümölcsöskert: tájékozódás, problémamegoldás Vasútépítő: problémamegoldás, tájékozódás, logika Merlin: konstruálás, kreativitás Brekik: számsor gyakorlása, logika Cica program, Helipeti: egérkezelés Fura: irányérzék, tájékozódás, kreativitás Hexagon: logika Szalad, Utca, Bringa: mozgások bemutatása Rajz: szín- és formaérzék, kreativitás, mentés-betöltés gyakorlása Szedd: koncentráció, finommotorika, figyelem
  • „Mesevilág” – az írás-olvasás, szóbeli és írásbeli szövegalkotás fejlesztése
    Képalakítás, szófelismerés, szóbeírás, szövegszerkesztési alapismeretek (karakterkezelés, bekezdés-igazítás) számítógép-kezelési tapasztalatok (mentés, betöltés, törlés, fájlok, nyomtatás – Paint használata)
  • „Manó ABC”, „Manó Olvasás” Nyelvi készségfejlesztés: hanganalízis, betűfelismerés, szókirakók,
  • „Manó Matek”, „Mókusiskola” Matematikai készségfejlesztés: mennyiségek, számfeladatok, stb.
  • „Manókaland”, „Manó Élővilág” Társadalmi, természeti ismeretek mélyítése
  • „Átlászló”, „Varázslatos emberi test” Az ember testfelépítése, biológiája
  • „Zenélő teknőc” Comlogo zeneszerkesztője Szolmizáció, ritmusértékek gyakorlása, hangszerek megszólaltatása

d. Mindezek szintetizálása: alkalmazott informatika

A tantárgy tanításának célja, feladatai:

  • Az alkalmazott informatika segítségével fejlődjenek és mélyüljenek a tanulók alapvető képességei és készségei (írási-, olvasási-, számolási-, beszéd-, mozgás-, logikai-, zenei-, rajz- és manuális készségük).
  • Fejlődjön nyelvi- és képi kommunikációs készségük.
  • Fejlődjön mozgásos kifejezőkészségük, mozgáskultúrájuk, térbeli tájékozódási képességük.
  • Bontakozzék ki kreativitásuk, fantáziájuk.
  • Sajátítsák el az önművelés informatikai módszerei, eszközei használatának készségét annak érdekében, hogy informatikai szemléletük mind jobban kiszélesedjen. Lássák az informatikai eszközök szerepét, fontosságát.
  • Legyenek nyitottak, érdeklődők az új iránt, legyen szándékukban azt felhasználni, befogadni.
  • Alakuljon ki igényük a szabadidő hasznos, tartalmas eltöltésére.
  • Mélyüljön tanulóinkban az a tudat, hogy az informatika az alapműveltség része. Legyen természetes számukra, hogy ismereteiket és feladataikat informatikai eszközökkel szerzik illetve oldják meg.
  • Fejlődjön algoritmizáló, tervező készségük, problémamegoldó gondolkodásuk.
  • Ismerjék meg a legelemibb számítástechnikai és informatikai alapfogalmakat.
  • Az önálló ismeretszerzés érdekében játékosan sajátítsák el a számítógép-kezelés alapjait. Mozogjanak otthonosan számítógépes környezetben: tudják alapszinten kezelni azokat a szoftvereket és programokat, amelyekkel kapcsolatba kerülnek.
  • Éljék meg az önálló számítástechnikai produktum létrehozásának élményét.
  • Tudjanak társaikkal kooperálva, elgondolásaikat összehangolva együttműködni.
  • Ismerjék és tartsák be a számítástechnikai eszközök biztonságos kezelésének szabályait, gyakorolják a fegyelmezett feladatmegoldást.

Példák

A következőkben példákat, illusztrációkat láthatunk a tantárgyi koncentrációra, az informatikával támogatott ismeretszerzésre. A kiindulópont minden esetben a tananyag, évfolyamonkénti bontásban. (A [P]-vel megjelölt témák egy-egy önálló oktatási projekt alapját is képezhetik.)

1. osztály

  1. Közlekedés: járművek csoportosítása, közlekedési táblák (piktogramok) közlekedési tábla tervezése rajzolóprogrammal.
    (Manó Kaland – környezetismeret, Informatika (kisiskolásoknak) 10-11. o. – informatika, Drawing for Children – rajz)
  2. Számjegyek képének felismerése, műveleti jelek: műveleti jelek tervezése rajzolóprogrammal.
    (ManóMatek1 – matematika, Informatika (kisiskolásoknak) 33. o. – informatika, Drawing for Children – rajz)
  3. A három pillangó: meseillusztráció készítése különböző programokkal. 2-3 mondatos történet másolása a mesekönyvhöz. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Drawing for Children – rajz)
  4. A család: látogatás az iskolai könyvtárban. A könyvtár rendje. Ablak-Zsiráf: család – szócikk keresése. Illusztráció készítése a szócikkhez, szöveg másolása, kiegészítése. Nyomtatás színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Informatika (kisiskolásoknak) 38-41. o. – informatika, Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom, informatika)

2. osztály

  1. Iglice, szívem...A part alatt...: ismert dalok lejátszása, illusztráció készítése.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Zenélő teknős – ének-zene)
  2. Római számok: sorrendiség a római számoknál.
    (ComLogo-összekötős játék – matematika)
  3. A család: illusztráció készítése, 3 mondat írása a képről. Családfa rajza rajzolóprogrammal. Mentés, betöltés gyakorlása.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz ComLogo-rajzoló – rajz)
  4. Karácsonyi történet: karácsonyi üdvözlőlap készítése. Üdvözlő szöveg (vers) megírása másolással. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz)
  5. [P] Farsang: képkészítés élmény után. Rövid 3-4 mondatos szöveg alkotása, mondatfajták gyakorlása. „Itt a farsang...” – zene számítógéppel, Álarc tervezése rajzolóprogrammal.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Zenélő teknős – ének-zene ComLogo-rajzoló vagy Drawing for Children – rajz)
  6. [P] Egyszer egy királyfi: daltanulás, szolmizálás, dramatizálás, jelmezkészítés, daloskönyv készítése, nyomtatás, színezés.
    (Zenélő teknős – ének-zene Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz)
  7. [P] Sándor napján...Mély erdőn...: daltanulás, szolmizálás. Ablak-Zsiráf: tavasz – szócikk keresése. Illusztráció készítése szócikkhez, szöveg másolása, kiegészítése. Nyomtatás, színezés.
    (u. e.: húsvét) (Zenélő teknős – ének-zene Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom)
  8. [P] A tulipánná változott királyfi: mesekönyv készítése, vázlatpontok sorbarendezése, mondatokká bővítése, szövegalkotás. Ablak-Zsiráf: mese – szócikk keresése. Illusztráció készítése a szócikkhez, mondatok kiegészítése. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom)

3. osztály

  1. A család: tervezzünk családfát! (vonalvastagság, színek, szövegdoboz, betűtípus, mentés gyakorlása)
    (Paint – környezetismeret, rajz)
  2. Római számok: tanítsunk a teknőcnek római számokat! I,II,III.IV,V,VI,VII,VIII,IX,X, XX,L,M, stb. „Tollat fel, Tollat le” utasítások. Project mentése.
    (ComLogo – matematika)
  3. Mikulás: ismert dalok lejátszása: Hull a hó..., Hull a pelyhes...Hopp, Juliska... Gyermeklexikon használata: „Mikulás” címszó. Illusztráció készítése, a szócikk alapján írásos szövegalkotás, nyomtatás, színezés.
    (Zenélő teknős – ének-zene Ablak-Zsiráf (gyermeklexikon és szoftver) – magyar irodalom)
  4. Áll egy ifjú nyírfa...: ismert dal lejátszása. Kör tanítása a tekinek. Ritmusértékek tervezése:

    (Zenélő teknős – ének-zene ComLogo – ének-zene)
  5. A melléknevek gyakorlása: mesekönyv készítése csoportmunkában: Az aranyhal. Melléknevek (mint jelzők) használata a szövegalkotásban. Nyomtatás, színezés.
    (Mesevilág – magyar nyelv és irodalom, rajz)
  6. Törtek, törtrészek gyakorlása: torta rajzolása. Szögmérő használata a számítógépes programban.
    (ComLogo – matematika Manó Matek3 – matematika)
  7. A víz körforgása: Képalkotás adott elemekkel (tó, pára, felhő, hegy, eső)
    (Paint – környezetismeret, rajz)
  8. A számnevek gyakorlása (fajtáik, helyesírásuk). A keltezés. A mai keltezés írása négyféleképpen számítógéppel (szövegdoboz: betűtípus, betűstílus, betűszín, betűméret alkalmazása).
    (Paint – magyar nyelvtan, rajz,)
  9. [P] Alaprajz: alaprajz készítése a tanteremről. Kijelölés, kisebbítés, nagyobbítás, tükrözés fogalma. Geometriai tükrözések. Szimmetrikus formák alkotása tükrözéssel:

    (Manó Matek3 – matematika Paint – környezetismeret, matematika, rajz)

4. osztály

  1. Negatív számok gyakorlása: rajzoljunk a tekivel számegyenest negatív számokkal! (Manó Matek4 – matematika ComLogo – matematika)
  2. Szófajok ismétlése, szóalkotás: teknőcrejtvények – tanítsunk a tekinek nagy betűket: E F L M N K T H A I Z V É Á Í NY TY LY (tollszín, tollvastagság, rajzlapszín alkalmazása) Alkossunk szavakat belőlük! Írjuk is le! (betűtípus, betűstílus, betűszín, betűméret alkalmazása) (ComLogo – magyar nyelvtan Word – magyar nyelvtan)
  3. [P] A család, családi munkamegosztás: tevékenység algoritmusokra bontása zörejsor alapján: rántotta- v. szódavízkészítés. Lejegyzése piktogramokban. Szóbeli szövegalkotás. Diafilm készítése a piktogramok felhasználásával. Feliratok készítése a diaképekhez animációval. (Paint – magyar irodalom, rajz Power Point – rajz)
  4. [P] Geometria, transzformációk formákkal: parkettázás. Vágólap használata: kijelölés, kivágás, másolás fogalma. (nagyítás, kicsinyítés, tükrözés, elforgatás)Virágos rét tervezése pillangókkal. Mentés. Virágos, pillangós kép behívása, továbbszerkesztése: rét, nyuszik húsvéti üdvözlő szöveg. (Paint – rajz, technika, matematika)

Összegzés

A kisiskoláskori informatikaoktatás tartalma, módszertana, szakirodalma még kidolgozásra vár, pedig óriási lehetőségeket nyújt a készségfejlesztéshez.

A mai gyerekek beleszületnek az informatika világába, ami azonban veszélyeket is rejt magában: nem megfelelő használata személyiség-torzulásokhoz vezethet. (A bevezetőben említett fenntartások épp e félelmekből adódnak.) Meg kell tanítanunk nekik, hogyan, mire lehet használni ezt a technikát oly módon, hogy közben informatikai kultúrájuk kialakuljon.

Az informatikával hihetetlen lehetőségeket adtunk a ma generációjának. A mi felelősségünk, hogy tudjanak okosan élni vele.

Webra folder: 
Tags: 
Mozgatva: 
0
Prefix: 

Támogatók

OFI

A honlapon található tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést azonban kifejezetten megtiltja.