Tehetséggondozás informatikaórán, az alsó tagozaton

wadmin | 2009. jún. 17.

„A gyermeknek, tanulónak joga, hogy [...] képességeinek, érdeklődésének, adottságainak megfelelő nevelésben és oktatásban részesüljön.”

Lakosné Makár Erika

Tehetséggondozás informatikaórán, az alsó tagozaton

„Nem a nemzet teszi naggyá a géniuszt, hanem a zseni a nemzetet.”
Dr. Czeizel Endre

Mi a tehetség?

A „tehetséges ember” fogalma sokunk számára azt jelenteti, hogy az ilyen emberek átlagon fölüli képességekkel és személyiségjegyekkel rendelkeznek; művészek, tudósok, sportolók, akik rendkívüli teljesítményekre képesek.

Az utóbbi időben mintha megváltozna a tehetségről alkotott nézetünk. Újfajta tehetségek, úgynevezett médiatehetségek tűnnek fel. A tucatnyi tehetségkutató versenyen, sorra születnek a sztárok, a szupersztárok, a megasztárok, „15 percre sztár lehet mindenkiből!” A „tehetségkutató verseny”-re az Internetes kereső 5220 találatot ad. (Kiszűrve az ismételt oldalakat, illetve a 2003-nál régebbi adatokat a találatok száma így is 3980.) A leggyakoribbak a zenével kapcsolatos tehetségkutató versenyek.

Egy másféle – mondhatnánk gyermekbaráti – meghatározás szerint minden gyerek tehetséges, csak meg kell találni, fel kell fedezni a benne szunnyadó tehetséget!

A tehetség tudományos megfogalmazása

A tehetség fogalmát, tudományosan is elfogadott definícióját Renzulli1, amerikai pszichológus alkotta meg. Szerinte a tehetség az értelmi képesség (az intelligencia), a kreativitás (az eredetiség) és a feladat iránti elkötelezettség (szorgalom, kitartás) egybeesése. És ha ez a három dolog szerencsésen egybeesik, még produkcióra, teljesítményhez is vezet, az a tehetség fényes bizonyítéka.

Dr. Czeizel Endre2 orvosgenetikus professzor kutatásaiban a 21. század európai géniuszait vizsgálva mintegy 141 magyar zsenit talált. A megoszlás azt mutatja, hogy a tehetség általában nem genetika, hanem inkább történelem- és szocializációfüggő. Példaként említette, hogy míg 1850-59 között mindössze négy, addig 1880-89 között 37 zsenit tudunk felmutatni.

A tehetség a Magyar Nyelv Értelmező Szótára szerint „természetadta, velünk született hajlam, képesség valamire”. Ma már tudjuk, hogy, a velünk született képességeknek, éppúgy meghatározó szerepe van, mint a szocializációs folyamat bizonyos elemeinek.

Tehetséggondozás az oktatásban

Nézzük, hogy ebben a szocializációs folyamatban milyen szerepe van az oktatásnak!

Törvényi háttér

A közoktatási törvény több pontban is kötelezően írja elő a tehetséggondozást. A KT 10. ∥. szerint:

A KT 19. ∥. (7) szerint a pedagógusokra vonatkozó kötelezettség:

A kerettanterv, a helyi tantervek jellegéből, szellemiségéből fakad a lehetőség, hogy az oktatási folyamat az eddigieknél jobban igazodjék a helyi adottságokhoz és a tanulók egyéni sajátosságaihoz.

Pedgógiai gyakorlat

Mi a helyzet a gyakorlatban? A gyakorlatban ezen a téren nem tapasztaltunk lényeges előrelépést. A 20., 21. században az oktatásügy, a pedagógia elsősorban a tömeggel foglalkozik, a tömegoktatásra, az átlagra koncentrál. Még mindig nincs határozott koncepció arra vonatkozóan, hogy milyen módon kell feltárni és gondozni a tehetséget.

Báthory Zoltán3 az egyik előadásában is kiemelte, hogy a tehetséggondozás ügyében még mindig több a retorika, mint a cselekvés, szükség lenne egy egységes nemzeti tehetséggondozó programra. Valljuk be őszintén, még mindig a pedagógus lelkiismeretére van bízva, hogy mit kezd a tehetséges gyerekekkel.

Informatikai tehetség?

Hogyan mutatkozik meg egy kisgyermek informatikai tehetsége? Vajon miféle tehetségről beszélhetünk ebben az életkorban? Mikor is mondhatjuk, hogy különös tehetsége van az informatikához? A számítógépet, mint eszközt jobban használja, mint a többség? Vagy olyan gyerekeket keressünk, akiknek kiváló logikai képességük van, nagyon jó problémamegoldó képességgel rendelkeznek, azaz akiknek matematika terén is megmutatkoznak kiváló képességeik? Vagy akik rendkívüli kreativitást mutatnak? A sort folytathatnánk, és tudjuk, a kérdőjelek mögött a válaszok is ott vannak.

Segíti-e a számítógép a tehetséggondozást?

„A számítógép, mint a tanuló tevékenységére azonnal reagáló eszköz, lehetőséget teremt az egyéni ütemű tanulásra, a tehetségekkel való különleges foglalkozásra. A számítógéppel végzett feladatok egy részének megoldása megköveteli a csoportmunkát, feladatok részekre osztását, a másokkal való kapcsolattartást. Az informatika tantárgy fontos szerepet vállalhat az alkotómunkára nevelésben, hiszen akár programot írunk a számítógéppel, akár szöveges dokumentumot, rajzot vagy táblázatot készítünk, a végeredmény mindig egy új termék lesz. A hétköznapi életben is alapvető fontosságú algoritmikus gondolkodás fejlesztésére ugyancsak jó lehetőség nyílik e tantárgyban”4

Alkalmas a különböző tantárgyakhoz kapcsolódó ismeretanyag (akár multimédiás jellegű) tárolására, innen való információnyerésre. Olyan játékokra, amelyek pozitív transzfert jelenthetnek a tanulásban, növelik a tanulók kreativitását, tágítják látókörüket, sokoldalú, elemző, divergens gondolkodásra nevelnek. A figyelmet az alapismereteken túli kapcsolatokra is irányítják.

Tudjuk, hogy a számítógépnek nagy a motiváló ereje, segítségével könnyebb bevonni a gyermekeket a munkába. Sokoldalú fejlesztést eredményez, a tanulók munkája nemcsak egyénileg követhető nyomon, de megóvhatjuk őket a kudarcélménytől is. Papert5 a csodagyerekekről vallott nézetében mondja, hogy nem azért tanulnak másképp, mert ők kivételek, hanem mert nekik nyílik lehetőségük arra, hogy másképp tanuljanak.

Adjunk hát lehetőséget a „másképp tanulásra!”

Módszertani ajánlás tehetséggondozáshoz az informatika kerettanterv alapján

Témakörök Javasolt óraszám
1. A számítógép és környezete 6 óra
2. Operációs rendszer 4 óra
3. Algoritmusok, adatok 10 óra
4. Alkalmazói ismeretek 6 óra
5. Infokommunikáció 3 óra
6. Médiainformatika 4 óra
7. Szabadon felhasználható 4 óra
Összesen: 37 óra

Ajánlás „A számítógép és környezete” témakörhöz

1. A számítógép és környezete
Ismerkedés a számítógépes környezettel Az egér és billentyűzet használata Balesetmegelőzési tudnivalók Jelek és a számítógép kapcsolata
Fejlesztési követelmény
  • Ismerje és alkalmazza a számítógép használatával kapcsolatos balesetvédelmi és egészségvédelmi szabályokat.
  • Legyen képes a tartalom áttekintésére, választott program indítására segítséggel.
  • Lássa be, hogy a számítógép nemcsak játékra való, az élet egyre több területén könnyíti meg az ember munkáját, segít a tanulásban.
  • Lássa, hogy az informatika-számítástechnika folytonosan változik, fejlődik.
Beszélgessünk a számítógépről!

Itt mérhetjük fel tanulóink tudását, ismereteit a számítógépről, érdeklődésüket az informatika iránt. Meglepően sok ismerettel rendelkeznek, ismereteik azonban nagyon szerteágazóak. Használjuk ki, hogy vannak gyerekek, akik nagyobb érdeklődést mutatnak a számítógép iránt. Adjuk nekik házi feladatnak gyűjtőmunkát! Mutassák be ők a számítógépet! Egy másik tanuló felkészülhet a számítógép történetéből. Gyűjtsenek régi képeket, milyen volt régen a számítógép! Segítsenek a téma feldolgozásában!

Az „Ismerkedés a perifériákkal” témakör is ad lehetőséget a tehetséggondozásra. A billentyűzettel és az egérrel való ismerkedésekor azok a gyerekek, akik az iskolapadban találkoznak először számítógéppel, bizony lassabban, kicsit félve veszik kezükbe az egeret, és a billentyűzeten is nehezen tudnak tájékozódni, a velük való egyéni foglalkozás szinte kötelező. Ez idő alatt az ügyesebb gyerekek használjanak szoftvert a billentyűzet minél jobb, és hatékonyabb megismerésére.

Nagyon sok gépelést gyakoroltató szoftver áll rendelkezésünkre, én a saját fejlesztésű „Billgyak” nevű szoftvert szeretném ajánlani. A program a billentyűzet megismerését, a karakterek helyének felismerését segíti. Nem gépírást oktat!

A program ügyel a fokozatosságra, különböző szintekre osztva a feladatot.

  • Először a kisbetűk,
  • majd a kis- és nagybetűk,
  • kis- és nagybetűk, számok,
  • végül a kis- és nagybetűk, számok, jelek

felismerésére, gyakorlására ad lehetőséget.

Tehát a tanulónak lehetősége van saját ütemében haladni, hiszen egyéni képességének megfelelően kapja a feladatot. A tanuló teljesítményét a program értékeli, ha az megfelelő, dicséretet kap, és léphet a következő szintre (nehezebb feladatra). Amennyiben nem, értékelésnél a program felhívja a figyelmét, hogy még szüksége van gyakorlásra. Addig gyakorolhat, amíg el nem éri a megfelelő pontszámot, és csak ezután léphet a következő, magasabb szintre. Minden helyesen leütött billentyű 10 pontot ér. Hibás billentyű leütése esetén 5 pontot von le a program. A teljesítményüket célszerű lejegyezni a füzetbe, hiszen így nyomon követhető lesz fejlődésük. A programot természetesen nemcsak egy órán, hanem akár egész évben használhatják. A program szabadon letölthető iskolánk honlapjáról: http://www.gyakorlo-kap.sulinet.hu/oktatas/modszertan.html

Kicsit nehezebb, ám annál érdekesebb feladat, amikor már nem betűket, hanem szavakat kell meghatározott idő alatt leírni. A játék az Interneten található: http://egyszervolt.hu/ret/data/jatek/forward.php?swf=szolovo.swf

Játékos feladatlapokon keresztül is fejleszthetjük a tehetséges gyerekeket. Ne ismeretet közöljünk, nem célunk hogy a felsőbb évfolyamon előírt ismeretet korábban tanítsuk meg, adjunk olyan feladatot, amely fejleszti gondolkodását, kreativitását. Ma már sokkal fontosabb a lexikális tudásnál az adottságok és a képességek, az úgynevezett kulcskompetenciák fejlesztése.

Feladatok
1. feladat

Tegyél rendet a karikákban!
Melyiket tettem rossz helyre?
Egészítsd ki még eszközökkel!

2. feladat

Keress különleges perifériaeszközöket! Használj ehhez Easy PC-t!

  1. Mi lehet ez az eszköz? Keresd meg, mire használjuk!
    .................... ....................
    .................... ....................
  2. Melyik eszközre gondolhattam?
    • Repülőgépek vezérlőberendezéseit utánzó szerkezetek: ....................
    • Ezzel az eszközzel az is megoldható, hogy valamilyen tárgyat érezzünk a kezünkbe, amely a valóságban nincs is ott: ....................
3. feladat

Ez mind-mind számítógép! Tudod a nevüket?

.................... ....................
.................... ....................

Széplakiné Józsa Erika Informatika ellenőrző feladatok alsó tagozatra c. írásában is találunk, és válogathatunk feladatokat.

Ajánlás az "Operációs rendszer" témakörhöz

2. Operációs rendszer
A számítógép be- éskikapcsolása, bejelentkezés
Hálózati azonosító, jelszó értelmezése
A hálózat használatának alapszabálya, a Netikett
A programok indítása
A felhasználói felület jeleinek értelmezése
Játék- és multimédiás programok futtatása
Fejlesztési követelmény
  • Tudjon tájékozódni a számítógép grafikus felhasználói felületén.
  • Ismerje fel az általa használt programok ikonjait.
  • Tudja elindítani az általa használt programokat.
  • Tudjon használni egyszerű játék- és oktatóprogramokat.

A tanterv ebben az életkorban a programok futtatását írja elő. A programindítás Windows-ban több módon is történhet. Csak azokat ismertessük, és csak akkor, amikor használjuk is azt a módot. Törekedjünk a fokozatosság elvére, például valamilyen játék indítása mehet ikonnal az asztalról, és csak ezután a Start menü Programok parancsának segítségével, vagy a Sajátgép megfelelő meghajtójának, mappájának kiválasztásával. A programok zárásának is többféle módja van, mutassunk meg néhányat ezek közül is.

A Windows használatában az itt megszerzett ismereteket, gyakorlati alkalmazások tömkelegével (főleg játékos feladatok, programok kezelése kapcsán) mélyítsük el, melyet egész éven át gyakorolhatunk, figyelembe véve a gyerekek érdeklődését, és egyéni képességeit.

A kisgyermek először a számítógéppel, mint játékeszközzel találkozik. A játék fogalma sajnos sokszor azonosul a Doom-mal, a Dragonball-lal, és hasonló játékokkal. Keressünk olyan játékokat, melyek lehetőséget adnak képességfejlesztésre, gondolkodásra. A coheni pedagógiát szem előtt tartva: „Akit már kicsi kora óta körülvesznek az írások, hamarabb fogja elsajátítani az írott nyelvet.”6

Kiváló konstruktív, készségfejlesztő játék a Lego cég egyik kiváló terméke, a Lego Loco. Ahol egy képzeletbeli várost kell a gyerekeknek felépíteni, megfelelő vasúti közlekedéssel. A hálózat adta lehetőségeket is maximálisan kihasználja, ahol a gyerekek által elkészített városok összeköthetők, és így a vonatok megjelenhetnek a másik számítógépén is. Kezdetben kész pályákat nézhetnek a gyerekek, később önállóan is tervezhetnek. A munkájuk elmenthető, és a következő órán folytatható.

Bármilyen programot szeretnénk a gyerekeknek megmutatni, előtte teszteljük le. Keressünk sok nehézségi fokozatot, ha öt perc alatt sem igazodunk el rajta, az nagyon előnytelen, de ha öt perc alatt mindent át tudunk látni, akkor a szoftver nagyon felületes.

Válasszunk olyan programokat, amelyet mi is érdekesnek találunk! Gondoljunk arra, hogy a legjobb gyerekirodalom az az irodalom, amely minden felnőttnek éppúgy ajánlható, mint a gyerekeknek.

Ajánlás az "Alkalmazói ismeretek" témakörhöz

3. Alkalmazói ismeretek
Rajzolóprogram
Rajzolóprogram futtatása.
Egyszerű rajzos dokumentumok készítése, kép- és betűnyomdák.
Szövegszerkesztés
A szöveg begépelése, javítása.
Egyszerű szöveges dokumentumok készítése, nyomtatása
Fejlesztési követelmény
  • Egy rajzoló program megismerése, alapvető rajzi elemek használata.
  • Tudja használni az egyszerű rajzkészítő program legfontosabb funkcióit.
  • Tudja, hogy az elkészült munkái elmenthetők, visszatölthetők.
  • Szövegszerkesztő használatának alapfogásai. A billentyűzet és az egér használata a szövegszerkesztőben. Betűméret és betűtípus megválasztása.
  • Írás kis és nagybetűvel. A szövegjavítás lehetőségei.
  • Dokumentumok nyomtatása, mentése segítséggel.

Célunk itt a rajzoló- és a szövegszerkesztő-program alapszintű kezelésének megtanítása, egyszerű rajzok és szöveges dokumentumok készítése számítógéppel. Ennek kapcsán megismerkednek a legfontosabb rajzeszközökkel, megtanulják használni az egeret a rajzoláshoz. Ebben a témakörben is nagyon sok lehetőségünk van a tehetséges gyerekekkel való egyéni foglalkozásra.

Fejleszthetjük:

  • a térbeli tájékozódást,
  • a koordinációs képességet,
  • a manipulációs képességet,
  • a szellemi aktivitást,
  • az önbizalmat, az önértékelést,
  • a vizuális és auditív felfogó képességet.

Színezős, kifestős programokkal érdemes először megismertetni a gyerekeket, a fő színek és ezek árnyalatainak ismeretét mélyíthetik el. A kiszínezett képek fejlesztik a gyerekek fantáziáját is. Ilyen program a Comenius Logo Gyerekjátékok programja.

Interneten is találunk ehhez oldalakat, amelyek lehetőséget adnak a nyomtatáshoz is, például: http://www.aprajafalva.hu/gyerekek.php.

Piktogramok készítését mindenütt feladatul adjuk a gyerekeknek. A tehetségesebb, ügyesebben rajzoló tanulókat bízzuk meg azzal, hogy a számítógépterem használatához, a legfontosabb balesetvédelmi előírások betartásához készítsenek piktogramokat!

Az értékelésnél az eredeti ötleteket, a szép esztétikus munkát vegyük figyelembe. Feltétlenül használjuk is fel ezeket a rajzokat, egy-egy jól sikerült alkotást, helyezzünk el az osztályteremben. Érezze a gyermek, hogy munkájának értéke van!

A tanév végén a jól sikerült alkotásokból feltétlenül rendezzünk kis kiállítást, a rajzszakos kolléga bevonásával, hogy tanítványaink munkáját minél többen megismerhessék, a szülők is láthassák gyerekeik munkáját. Iskolánkban évek óta rendezünk ilyen kiállítást. Nagyon nagy sikert aratnak ezek a rajzok, elsősorban a Logo programmal készült alkotások.

Milyen szoftvereket használhatunk?

A pedagógus döntheti el, hogy a szoftverválasztékból melyiket tartja a legmegfelelőbbnek, szem előtt tartva mindig, hogy milyen korcsoportnak szeretné a programot megmutatni. (pl. Comenius Logo rajzszerkesztője, a Paint, de nagyon sok ingyenesen hozzáférhető, egyszerű rajzoló-szerkesztő program áll rendelkezésünkre. Ismerkedjenek meg minél többféle programmal.

http://www.cs.uu.nl/people/markov/kids/draw.html – erről a webhelyről a „Drawing for Children” nevű programot is ajánlom, amely rendkívül gazdag választékával nyerte el tetszésünket. A kész képek segítségével és néhány kattintással a gyerekek kész remekműveket alkothatnak. Műveiknek csak a képzeletük szabhat határt.

http://www.yourchildlearns.com/heraldry.htm – az itt található címerkészítő program különösen a fiúk kedvencévé válhat. Pajzsok, lovagok és címerek készítésére ad lehetőséget, amelyek a kalandos középkorhoz voltak köthetők. Ezek az elemek programon kívül is használhatók, de a program segítségével kinyomtatva kicsi gyerekeknek akár kifestő(lap)könyvként is alkalmazhatóak, melyet később irodalmi, történelmi ismereteihez is felhasználhat.

http://www.linuxportal.hu – Több platformra készült a TuxPaint nevű rajzolóprogram. Egyszerű, könnyen használható a kezelőfelülete, a vicces hanghatások és „Tux” tippjei pedig serkentik a kreativitást, és szórakoztató elfoglaltsággá varázsolják a gép előtt töltött időt. A rajzoláshoz használhatók különböző ecsetek, szövegek helyezhetők el a képen különböző stílusban és méretben, a mágikus szerszámok segítségével hatások hozhatók létre, a bélyegzővel pedig ClipArt stílusú képekkel gazdagíthatják rajzaikat.

Keressünk lehetőséget ügyesebb tanítványaink számára, hogy a rajzaikat az iskolán kívül is megmutathassák. Az Interneten körülnézve a következő helyeket találtam, ahova – e cikk írásának idején – beküldhetjük, illetve a gyerekek saját maguk is beküldhetik alkotásaikat.

Országos gyermekrajz-pályázat (itt kézzel, vagy számítógéppel készült alkotásokat is elfogadnak): http://www.levlap.com/contest.shtml A http://web.axelero.hu/franita/kids/rajzverseny.htm címen pályázni lehet bármilyen rajz-, fotószerkesztő, vagy más grafikai programmal készített munkával (ClipArt, szkennelt kép, sőt animáció is alkalmazható).

A számítógéppel készített munkát az Interneten is el lehet helyezni, pl.: http://www.nlvk.hu/gyerekoldal/keprajz/gyrajzok.htm

Nem célunk a gyermekrajzok pszichológiai értelmezése. Elsősorban lehetőséget teremtsünk tanítványainknak, hogy gondolataikat, vágyaikat alkossák meg, és ehhez segítsünk: mutassuk meg azokat a technikai eszközöket, amivel ezt minél hatékonyabban megoldhatják. Teremtsünk nekik lehetőséget, amennyiben igény mutatkozik rá, hogy alkotásaikat másoknak is megmutathassák!

Ajánlás az „Algoritmusok” témakörhöz

4. Algoritmusok
Egyszerűbb szöveges, rajzos algoritmusok felismerése, megfogalmazása, végrehajtása Algoritmusok végrehajtása a számítógépen. Mindennapi adatok leírása (számok, szövegek, rajzok).
Fejlesztési követelmény
  • Tudjon a hétköznapi életből algoritmusokat eljátszani, módosítani.
  • Rajzzal adott algoritmusok Logo-ban.
  • Ismerje a logo elemi utasításait.
  • A teknőc tanítása.
  • Ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.

Az utóbbi években világszerte megnőtt az érdeklődés a gondolkodás és tanulásfejlesztő módszerek iránt. A kognitív képzés kutatása és fejlesztése sok országban viharos gyorsasággal halad. Az információs társadalomba lépve az oktatás is zászlajára tűzte a tanulók hatékony problémamegoldó képességének kifejlesztését. A legtöbb iskola pedagógiai programjában is kiemelt szerepet kapott a kritikus gondolkodás és a problémamegoldó-képesség fejlesztése.

A gondolkodási képességek fejlesztésének hatékony módja lehet az algoritmikus gondolkodás fejlesztése. A programozási nyelvek közül a Logo kifejezetten azzal a céllal készült el, hogy fejlessze a tanulók problémamegoldó és logikai képességeit. A Logo-t használó gyerekek képesek problémamegoldó stratégiákat kidolgozni, saját gondolataikat elemezni.

A Logo kiváló lehetőséget biztosít a tehetséggondozásra, az egyéni fejlődésre, ahol az anyagot, gyerekek tudása és kísérletező kedve határozhatja meg, nem pedig a tanterv, a tananyag vagy a tanító néni.

Iskolánkban a gyerekeknek 4. osztálytól van lehetőségük az informatikai ismeretek elsajátítására. Ötödik éve tanítom ennek a korosztálynak a Logot. A magasabb szintre lépés igénye igen változatos módon jelentkezik a csoport minden tanulójánál. Tapasztalom, hogy vannak olyan gyerekek, akik rendkívül fogékonyak a Logo nyelvre. Sokkal gyorsabb ütemben képesek haladni, mint társaik. Szinte együtt gondolkodnak velem. Van, aki megérti, hogy a négyzet miért ism 4[ e 100 j 90], míg mások inkább megtanulják.

Hamar felmerült bennem a gondolat, hogy szakítsak a hagyományos, frontális tanítási módszerrel, és hagyjam, hogy a gyerekek irányítsák a tanórai munkát. Kicsit félve vágtam bele, tele kétségekkel, hogy a gyakorlatban mi módon tudom ezt megvalósítani? Hogyan tudom azt megtenni, hogy a „tanagyagot” minden tanulónak külön-külön magyarázzam el?

Mindez kezdetben talán több befektetett energiát igényelt, nagyobb odafigyelést, de később megtérült. Új anyag feldolgozásakor probléma elé állítom a gyerekeket: Ezt kellene megoldani! Hogyan lehet? Csak szükség esetén segítem őket egy-egy ötlettel, szóval, gondolattal, közös próbálkozással, csak akkor, ha igénye van a továbblépéshez.

A munka kis csoportokban folyik. Egy gépnél két tanuló ül. A párokat a gyerekek maguk választhatják meg. Először a barátnő, barát volt a választás elsődleges szempontja. Csak jóval később fogalmazódik meg bennük, hogy olyan társat keressenek, akivel képesek együtt gondolkodni.

Előfordul, hogy csoportok egymástól lesnek el ötleteket, nem tőlem kérdezik a megvalósítás menetét, hanem gyerektársaiktól kérnek segítséget. Nehezen tudtam a gyerekeket leszoktatni arról, hogyha sikerül valamit megoldani, ne árulják el azonnal a többieknek, hagyják, hogy a társaik is próbálkozzanak, kísérletezzenek. Ebben mindenképpen segített az, hogy ha valamit meg tudtak oldani, azonnal kapják a következő feladatot, ami újabb kihívás elé állította őket.

Természetesen szükség van egy-egy kisebb rész összefoglalására, ezt akkor tegyük meg, ha már mindenki eljutott az adott szintre. Ennek a módszernek még egy fontos előnyét is meg kell említenem, ez a hibajavítás lehetősége. A hibákat mindig, mindenféle következmény nélkül kijavíthatják, ki is tudják javítani, hiszen a teknőc segít ebben (lépésenkénti végrehajtás).

„A számítástechnika tanítása során már többen felvetették, hogy az ilyen módszerrel való tanítás során igazán megfigyelhető a tanár és diák közti viszony megváltozása. A tanár nem a hagyományos értelemben vett tanító, aki ismeretközvetítő munkát folytat, nem a tudás kizárólagos forrása. A tanár segít, ötletet ad, segítő kérdéseket tesz fel, válaszol a felmerülő kérdésekre, segít javítani, tanítványai továbbhaladásának érdekében.”

Az algoritmus, programozás témakört kezdjük az algoritmikus játékokkal, azaz Logo előkészítő játékokkal. Ezeknek a játékoknak elsődleges céljuk az, hogy ráhangolják a gyerekeket a logo programozási nyelvre, és kiváló lehetőség a következő képességek fejlesztésére:

  • algoritmikus gondolkodás,
  • problémamegoldó gondolkodás,
  • logikai gondolkodás,
  • térbeli tájékozódás,
  • figyelem, koncentráció,
  • mozgáskoordináció,
  • tervezés, megvalósítás, ellenőrzés fejlesztése.

Az algoritmusjátékok remek lehetőséget adnak a tehetséggondozásra, egyéni képességfejlesztésre. Míg a lassabban haladó gyerekekkel játsszunk közösen, addig a tehetséges tanulóknak adjunk önálló kis feladatot, mindig egyénre szabottan.

Logo előkészítő játékokat találhatunk egy korábban elkészült munkámban is: Módszertani ajánlás tanítóknak az informatika alsó tagozatos tanításához, illetve az OKI honlapjának Gyermekinformatika rovatában, Stókáné Palkó Mária Játssz velünk informatikát! Játékos vetélkedő kisiskolásoknak c. munkájában. Pányiné Segesdi Nóra: Informatikai készségfejlesztő játékok, valamint Széplakiné Józsa Erika Informatikafeladatok az alsó tagozat számára a tehetséggondozáshoz c. szakanyaga is jól hasznosítható.

A teknőckert-játékot nemcsak a teremben (térben), papíron (síkban), hanem számítógépen is játszhatjuk. Ajánlható még az „Umbi számítástechnikát tanít” című szoftver is.

A következőkben egy részletes, kipróbált óratervezetet mutatnék be az „Algoritmusok” témához, illusztrálva, hogy milyen apró lépéseket tehetünk azért, hogy a gyerekeket egyéni képességeiknek megfelelően fejlesszük.
Óratervezet

Tanító: Lakosné Makár Erika
Témakör: Algoritmizálás, programozás
Az óra anyaga: Egyszerű síkidomok megrajzolása, kapcsolatuk a matematikával. A szögfogalom előkészítése. Az ismétlés utasítás, kör rajzolása, körelemek.
Az előző óra anyaga: Az ismétlés utasítás bevezetése. Sokszög rajzolása.
Osztály: 4. osztály

Cél:

  • az algoritmikus gondolkodás fejlesztése,
  • a problémamegoldó gondolkodás fejlesztése,
  • ismerkedjenek meg az algoritmus-készítés és megvalósítás lépéseivel,
  • a gyermeki alkotó fantázia fejlesztése,
  • egy robotszerű feladat megfigyeltetése,
  • a térbeli tájékozódás, a koordinációs képességek fejlesztése,
  • az absztrakciós látásmód, a rendszerszemlélet kialakítása.

Követelmény:

  • tudjon hétköznapi életben algoritmusokat eljátszani, módosítani,
  • rajzzal adott algoritmusok Logo-ban,
  • ismerje fel az algoritmusok azonos szerkezetét.

Szükséges eszközök:

  • Lakosné Makár Erika: Informatika I.
  • Comenius Logo program, almakert projekt
1. Hangulati előkészítés
Órai tevékenység Tanulói tevékenység Egyéni képességfejlesztés
1. Kezdjük az órát robotjátékkal!
Mit csinál a gép?
Egészítsd ki a táblázatot!
X    3   4  60   8  10 Y  120  90  60  45  10
Hogyan kapcsolódik ez a teknőcrajzoláshoz?
Hogyan írnánk ezt át teknőcnyelven!
Ism 3[e 100 j 120]
Ism 4[e 100 j 90]
Ism 6[e 100 j 60]
Akik kitöltötték a táblázatot, feladatul kapják, hogy írják fel jelekkel. X ⋅ Y = 360 360 / X = X 360 / Y = X
2. A kör rajzolásának előkészítése, szabály megfogalmazása
(A számítógép bekapcsolása, program indítása, önállóan, egyéni segítségadással, ha szükséges)
3. Rajzolj háromszöget, négyzetet, ötszöget, hatszöget, tízszöget!

Mit veszel észre?
Ismétlés 3[ e 50 j 120]
Ismétlés 4[e 50 j 120]
Ismétlés 6[e 50 j 60]
Ismétlés 8[ e 50 j 45]
Ismétlés 10[ e 50 j 36]

Egyre jobban hasonlít a körhöz
4. Kör rajzolása, körelemek
Szerintetek hogyan tudnánk kört rajzolni?
Ismétlés 360 [e 1 j 1]
Lejegyzése a füzetbe! Rajzolj kisebb nagyobb köröket, úgy, hogy mind más színű legyen.
Szerinted hogyan tudnánk nagyobb kört rajzolni?
Melyik parancsot kell megváltoztatni a nagyobb kör rajzolásához?
Hogyan tudnánk kisebb kört rajzolni?
Előre 2
Ismétlés 360[e 0,5 j 1]
5. Körelemek rajzolása
Szerinted, hogyan tudnánk rajzolni félkört?

Melyik parancsot kellene megváltoztatni a félkör rajzolásához?
Rajzolj hullámvonalat!

ismétlés 180[előre 1 jobbra 1]
ismétlés 180[előre 1 balra 1]

Lehet-e más utasítássorral hullámvonalat rajzolni? Kinek, hogyan sikerült?
Negyedkör rajzolása, virágszirom rajzolása.
Önálló munka: Rajzolj virágokat, félkör, illetve negyedkörök felhasználásával.
Ismétlés 180[ e 1 j 1)
Ismétlés 90[e 1 j 1]
Ism 90 [ e 1 j 1]
Készíts hullámvonalakból sormintát!

Rajzolj színes ceruzával
Hogyan készíthettem ezeket a rajzokat, próbálkozz!


2. Játék

Logikai játék. – „Almakert játék”

Az ismétlés utasítás alkalmazása játék során. A játék alkalmas egyéni képességfejlesztésre, hiszen a gyerekek saját egyéni ütemben haladhatnak, a következő szintre csak akkor léphetnek, ha az előzőt megoldották, ellenkező esetben mindig visszakerülnek a kiindulási helyzetbe. Figyelemmel kell kísérni a gyerekek önálló tevékenységét, szükség esetén segítséget adni a továbbhaladáshoz.

A játék lehetőséget ad az ismétlő szerkezet gyakorlására. Egyre nehezítve a feladatot, hiszen az almafán egyre több alma lesz, ami már csak az ismétlés utasítás alkalmazásával valósítható meg, illetve egyre több almafa is lesz, és ez lehetőséget ad az egymásba -ágyazott ciklus elsajátítására.

Az almakert játék Logo programozási nyelven íródott. Szabadon letölthető iskolánk honlapjáról.

Ajánlás a „médiainformatika” témakörhöz

5. Médiainformatika
Multimédiás oktatóprogramok használata.
Logikai és ügyességi játékok használata.
Fejlesztési követelmény
  • Ismerje a korszerű technológiákon alapuló könyvtári ismerethordozókból, számítógépes hálózatokból, multimédiás oktatóprogramokból való információszerzés lehetőségét, módját.

Az informatikai eszközök, a médiainformatika és az infokommunikáció lehetőségei új tanulási technikákat kínálnak minden tantárgyban a tanórákon és az órán kívüli felkészülésben. Az elektronikus oktatási anyagokat és a különböző elektronikus információforrásokat egyre gyakrabban alkalmazzák otthon is a tanulók.

Olyan multimédiás oktatóprogramokkal ismertessük meg a gyerekeket, mely életkori sajátosságaiknak megfelelő, amely felkelti érdeklődésüket, kreatív gondolkodásra sarkallja őket. Tervezzünk olyan órát is, ahol a gyerekek az otthonról elhozott oktatóprogramot mutatják be egymásnak.

Szerencsére nagyon sok multimédiás oktatószoftver áll rendelkezésünkre, sajnos azonban sok a tananyagot kikérdező szoftver, ahol a gép átveszi a szülő, a pedagógus szerepét. A szoftver választásakor, amelyet minden esetben közösen végezzünk az osztálytanítóval, azokat a szoftvereket részesítsük előnyben, amelyek:

  • intenzív gondolkodást követelnek,
  • teret adnak a fantáziának, elképzeléseknek,
  • amelyben együtt alkothatnak,
  • lehetővé teszik az együttműködést, ahol a munka együttes örömet szerez.

Élvezzenek előnyt a játékos, didaktikai szoftverek, és azok a nyitott programok, amelyekkel alkotni lehet.

A következő honlapon találunk szoftverelemzéseket, amelyekből korosztálynak megfelelően válogathatunk.

Ezek a szoftverek növelik a kreativitást, a tanulók sokirányú tevékenységét teszik lehetővé. Támogatják az egyéni tanulást, ezáltal megteremtődik a saját ütemű, önirányításon és önkontrollon alapuló tanulás lehetősége.

A pedagógus munkája alapvetően megváltozik: nő az információk közötti eligazodást segítő, tanácsadó szerepe. Útmutatást kell adnia, nemcsak a gyerekeknek, hanem rajtuk keresztül a szülőknek is a szoftverválasztáshoz!

Ajánlás az „Infokommunikáció” témakörhöz

Fejlesztési követelmény
  • Tudja használni a hálózatot és annak alapszolgáltatásait.
  • Tudjon kapcsolatot teremteni másokkal a hálózat révén.
  • Tudjon információt megkeresni.

A tanulási szokások megváltozása az információs társadalomban alapvetően új igényeket támaszt a diákokkal, és a tanárokkal szemben is. A naprakész tudás iránti igény csak az információk folyamatos adás-vételével elégíthető ki, amelynek a leghatékonyabb eszköze az Internet. Megfigyelhető a tanulási periódus térbeli és időbeli kitolódása is, a kizárólag iskolai keretek között történő tanulás helyett az élethosszig tartó tanulás a jellemző. Feladatunk, hogy olyan kommunikációs képességeket fejlesszünk ki a tanulókban, amelyek lehetővé teszik a világháló nyújtotta információözön hatékony, de ugyanakkor kritikus felhasználását.

Az Interneten történő keresés tevékenységét azért is érdemes minél előbb megismerniük a tanulóknak, mert más tantárgyakhoz igen hatékony segítséget nyújt. Böngésző indítása, adott webhely keresése, mozgás a weboldalon, ugrópont felismerésére tanítsuk meg a gyerekeket. Csakis olyan oldalakat látogassunk meg, amelyek életkori sajátosságaiknak megfelelnek.

Interneten található kicsiknek szánt oldalak (amit érdemes felkeresni) pl.: http://marci.co-net.hu/dalok/d13fod.htm

Ezen az oldalon a Barátságos Internetről szóló, gyerekeknek készült anyagok tölthetőek le, illetve elektronikus tananyagok férhetők hozzá. A program le is tölthető, használatához nincs szükség online Internetre.

Védett tartalmú keresés csak gyerekeknek: http://www.kacifant.hu/.

Keressünk fel interaktív oldalakat! Például: http://javacska.freeweb.hu/ Ez a hely fantasztikus programozásbeli képeivel kelti fel a gyermekek figyelmét. Oktatási feladata mellett a fejlesztők közösségszervező szerepet is szántak neki. A Jávácska egy elektronikus, részben interaktív és online, multifunkcionális sorozat, amely több korosztály számára készített, igen modern témájú ismeretterjesztő, oktató és egyben szórakoztató komplex anyagokat, szolgáltatásokat is magába foglal.

A http://team1.inf.elte.hu/art/ portál geometriai feladványokat és a modern képzőművészeti formákat kedvelő, alkotókedvű érdeklődőknek szól. Játékos, kísérletezést sugalló, nyílt megoldású feladványaival azon ritka kezdeményezések egyike, mely lehetőséget ad természettudományos és humán vénáink együttes kiaknázására. Mi több, alkotás közben a csoport tagjai majd egymást segítik körmönfont tanácsokkal, hogy megtapasztalják a csoportos tanulás hatékonyságát és örömeit.

Nagy népszerűségnek örvendő oldal a teveclub is: http://teveclub.hu

Tehetséggondozás tanulmányi versenyen

Az 1998/99 tanévben először rendezték meg kísérletképpen a Neumann János Országos Logo Programozási versenyt. Ezen a versenyen egyetlen kategóriában indulhattak csak a gyerekek. A következő tanévben a versenyt már hivatalosan is meghirdették, s mivel nagyon sok, 3-5. osztályos tanuló is részt vett az első fordulóban, s ott igen jó eredményt értek el, de a többségük, koránál fogva nem volt versenyképes a 8. osztályosokkal, a versenybizottság két kategóriára módosította a versenyt. Az első kategória a „piciknek”, 3.-5. osztályosnak szólt.

A 2001/2002-es tanévben a versenyt már három, a 2002/2003-as tanévben pedig négy kategóriában és három fordulóban hirdették meg, ahol az első kategóriában már a 3.-4. osztályos tanulók is részt vehetnek. Számukra országos döntőt még nem rendeznek, az iskolai verseny után a területi döntőbe kerülhetnek.

A verseny célja

A verseny7 elsődleges célja az, hogy az általános iskolák tanulóinak lehetőséget adjon számítástechnikai, főként programozási ismereteik és képességeik összehasonlítására. Egyúttal segítséget adjon a számítástechnika iránt érdeklődő tanulóknak és tanáraiknak az iskolai foglalkozások tematikájának összeállításához. Az iskolákban tartandó verseny számítógép nélküli feladatok megoldásával kezdődik. Itt elsősorban a tanulók analizáló képességét teszik próbára.

Néhány példa

A teknőc nagyon kedveli a titkosírásokat. Ehhez az ábécé betűit felírta egy hosszú papírcsíkra.

A kiválasztott betűről jobbra vagy balra lépett valamennyit, a kapott betűt leírta, így egy titkos szöveget kapott.

Például a T betűről 3-at jobbra majd 1-egy balra lépve az Ú betűt kaptuk. Ezután az Ó betűről egyet balra, majd négyet jobbra lépve a P betűt kaptuk. Ezt a teknőc így írta le magának:

T j lép 3 b lép 1 leír Ó b lép 1 j lép 4 leír

Így a TÓ helyett titkosírással ÚP lett.

  1. Mi lesz JÁTÉK szóból a következő utasítássorozat hatására?
    J b lép 5 leír Á b lép 1 leír T j lép 3 b lép 2 b lép 1 leír É b lép 2 b lép 2 b lép 1 leír K j lép 3 b lép 1 leír
    Megoldás: FATÁL
  2. Egy betűsor betűit pontokkal helyettesítettük. A teknőc titkosírását alkalmaztuk.
    B lép 2 j lép 6 j lép 1 leír ... b lép 4 leír ... ism 3[ j lép 4] leír ... j lép 3 ism 2 [b lép 2] leír ... j lép 2 b lép 1 j lép 2 b lép 1 után a TÖRPE szót kaptuk. Melyik volt ez a betűsor?
    Megoldás: ŐRIQC

Az ilyen típusú feladatokat szívesen alkalmazom tanórán is, kiváló lehetőség az egyéni képességfejlesztésre. Ezekkel a feladatokkal célunk a gyerekeket gondolkodtatni, valamint az algoritmikus gondolkodás fejleszteni.

A verseny második fordulójában három-négy kisebb, konstruáló, szintetizáló jellegű feladatot kell megoldani a gyerekeknek.

Nézzünk egy példát!

1. feladat: Zászlók

Készíts Logo-eljárásokat, amelyek Finnország, Tonga, Bahama és Jamaica zászlóját rajzolják! (Az ábrákon látható szögek 30, 60, 90 vagy 120 fokosak.)

Finnország Tonga Bahama Jamaica

Ezt a feladatot nagyon sokféleképpen lehet megoldani. Érdekes, látványos feladat, a gyerekek egyéni képességeiknek megfelelően rajzolhatják meg a zászlókat. Tehát ami ebben a korban különösen nagyon fontos, hogy meg tudja oldani a feladatot! Van, aki csak parancssori szinten, van, aki már eljárásokban gondolkodva, van, aki paraméterek alkalmazásával.

Azok a gyerekek, akik nagyon fejlett gondolkodással rendelkeznek, észre veszik, hogy pl. Tonga zászlójának elemei megtalálhatók a finn zászlóban, azaz alkalmazzák az építkezés elvét. Festéssel még érdekesebbé tehetjük a feladatot, akár bővítve a zászlók sorát.

2. feladat: Karácsonyi csillagok

Karácsonyi csillagokat rajzolhatsz Logo nyelven is. Írd meg a csillag1, csillag2, csillag3 eljárásokat, amelyek ilyen csillagokat rajzolnak!

csillag1 csillag2 csillag3

Az ilyen jellegű feladatok az úgynevezett reprodukciós feladatok, amelynek során a tanulónak egy ábrán látott rajzot kell utasítások sorozatával megvalósítania. A reprodukciós feladatok közé sorolhatók azok is, amelyek egy eljárással többféle ábra megrajzolására képesek, a paraméter, vagy paraméterek változtatásától függően.

Irodalomjegyzék

  1. Harsányi István Tehetségvédelem. MTT Budapest. 1994
  2. Mihály Ildikó: Különleges tehetségű gyerekek megoldhatatlan iskolai problémák? Új Pedagógiai Szemle, 2004/április
  3. Tehetségmentes, tehetséggondozás konferencia. Miskolc. Köznevelés, 2004/5
  4. Kárpáti Andrea: Informatikai kompetencia fejlesztése Pedagógiai Szemle 2001 július
  5. Papert, S.: Észrengés. A gyermeki gondolkodás titkos útjai. SZÁMALK, Budapest, 1988.
  6. Farkas Károly - Kőrösné Mikis Márta: Játszd el a teknőcöt! 1.-2. osztály. Segédkönyv tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1989.
  7. Farkas Károly - Kőrösné Mikis Márta: Játszd el a teknőcöt! 3-4. osztály. Segédkönyv tanítóknak az informatika oktatásához. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1990.
  8. Játsszunk együtt ... informatikát! Feladatgyűjtemény. (Szerk.: Kőrösné Mikis Márta). PSZM-Calibra, Budapest, 1993.
  9. Mészáros Tamásné: Logo-világ. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest, 1997.
  10. Turcsányiné Szabó Márta - Zsakó László: Comenius Logo gyakorlatok. Kossuth Kiadó, Budapest, 1997.
  11. Farkas Károly: Logo példatár. Pest Megyei Pedagógiai Intézet, 1990.
Webra folder: 
Tags: 
Mozgatva: 
0
Prefix: 

Támogatók

OFI

A honlapon található tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést azonban kifejezetten megtiltja.