Kalandozások Információországban

wadmin | 2009. jún. 17.

Programok a differenciált egyéni bánásmódhoz
az általános iskola kezdő szakasza számára
tanórai és tanórán kívüli foglalkozáson történő felhasználásra
Sorozatszerkesztő Hamrák Anna

Kalandozások Információországban

Kőrösné Mikis Márta:

Informatikai fejlesztő program az egyéni bánásmódhoz 6-11 éves gyermekek számára

Lektor: Skumátné Horváth Judit

Zip file letöltése

 

Az információs kultúra sokszínűsége, interdiszciplináris volta, változatos eszközei és módszerei adtak ötletet ahhoz, hogy a "hivatalos" iskolai tanórákon kívül az egyéni bánásmódra szoruló tanulók számára fejlesztő programot dolgozzunk ki. A foglalkozásoknak csupán egy részében jut szerep a számítógépnek, inkább érdekes, hagyományos, fejlesztő jellegű informatikai játékok, tevékenységek dominálnak. Ezért is terveztünk "kalandozásokat Információországban", és reméljük, hogy az érdeklődő, az új iránt nyitott pedagógusok örömmel kalauzolják majd a gyermekeket ebben a játék-birodalomban.

A program évi 37 órára, azaz heti 1 órára tervezett. Az egyes évfolyamok témákra és altémákra oszlanak. A hozzárendelt óraszámok csupán javaslatok, amelyek elsősorban az időarányt jelölik. Módosíthatók, ha a gyermek(ek) képessége, érdeklődése, egyéni ütemű haladása ezt igényli. Ugyanígy rugalmasan kezelendő a témák sorrendje, sőt a feldolgozás menete is. A témák olykor "összeérnek", azaz egyiknél ajánljuk a másikat is.

A foglalkozások történhetnek egyénileg vagy kiscsoportban, a témáktól függően. Kreatív alkotás vagy tantárgyi anyag (pl. anyanyelv, matematika, környezetismeret) számítógépes gyakorlása esetén egyéni munka, de némely témakörnél (pl. a teknőc mozgatása a képernyőn vagy közös rajz, plakát készítése) több gyermek együttes tevékenysége, vagy legalább 2-3 fős mikrocsoportos feldolgozás ajánlott. A tehetséges tanulók számára több "hagyományos" témakör mellőzhető, hiszen a hátránykompenzálást célzó fejlesztés esetükben nem feladat (pl. az érzékszervi megismerésben). Számukra elsősorban az egyéni számítógépes, illetve könyvtári foglalkozásokat javasoljuk, amelyek során kreativitásuk, alkotó- és felfedező készségük még inkább kibontakozhat.

A fejlesztő foglalkozások során kerülendő mindenfajta hagyományos iskolai érdemjegyes osztályzás vagy pontozás. Az értékelés mindig jutalom, szóbeli dicséret legyen, amely a gyermekeket további munkára ösztönzi. Törekedjünk arra, hogy minden gyermek örömmel vegyen részt a foglalkozásokon, hogy sikere, illetve olyan értékelhető alkotása legyen, amelyet például a faliújságra is kitehetünk.

A program spirális felépítésű. Az egyes témakörök minden tanévben megjelennek, egyre fejlettebb szinten, így a gyermekek ugyanazon vagy hasonló feladattal több évfolyamon át is találkozhatnak: a nehezebben haladóknak több alkalmat adva a gyakorlásra, a gyorsabban haladóknál pedig a differenciálásra. Az ajánlott feladatok a mindennapi élethez kapcsolódnak. A javasolt tevékenységek igen változatosak: a beszélgetéstől kezdve a mozgásos játékokon, a rajzoláson vagy éppen a titkosírás készítésén át egészen a telefonálásig és a számítógép kezeléséig. E tevékenységekhez számos képesség fejlesztése társítható, amit a program altémánként felsorol.

A programhoz szükséges taneszközök az egyes témák végén olvashatóak. A konkrét nyomtatott segédanyagokat és az ajánlott szoftvereket a függelék tartalmazza, mégpedig annotálva és a beszerezhetőség adataival.

Bevezetés

Információs korban élünk. Napjainkban még a felnőtteknek sem könnyű eligazodni az információk özönében és alkalmazni a lépten-nyomon felbukkanó új információtechnikai eszközöket. A gyermekeket még inkább fel kell készítenünk az információs kor kihívásaira, arra, hogy felnőttként élni, dolgozni, alkotni, művelődni, szórakozni tudjanak, hogy az értékes és értéktelen információkat megkülönböztessék.

Az informatika az információk szerzésével, tárolásával, feldolgozásával, továbbításával, ennek módszerével és eszközrendszerével foglalkozó tudomány. Az érzékszerveink útján szerzett információk felismerése, továbbítása, majd rögzítése már kisgyermekkorban is fontos feladat: az óvodai jelektől kezdve a közlekedési jelzéseken át a betűvilág felfedezéséig. Tehát az informatikához az út az információs kultúrán keresztül vezet. Az információs kultúra alapjainak megismertetése során a pedagógus feladata elsősorban az érzékszervi megismerések erősítése, azaz olyan terápia (általános és speciális tevékenységek, gyakorlatok, játékok), amelyek az érzékszervekkel gyűjtött ingerek felfogását, értelmezését, agyi feldolgozását, információvá való alakulását segítik.

Az információs kultúra sokszínűsége, interdiszciplináris volta, változatos eszközei és módszerei adtak ötletet ahhoz, hogy a "hivatalos" iskolai tanórákon kívül az egyéni bánásmódra szoruló tanulók számára fejlesztő programot dolgozzunk ki. Szándékosan nemcsak informatikáról, avagy csak számítógépről beszélünk: bár ez utóbbi rendkívüli motiváló hatással és látványos eredményekkel bír, a számítógéppel való foglalkozásokat egyéb érdekes, hagyományos, fejlesztő jellegű informatikai játékok, tevékenységek egészítik ki. Ezért is terveztünk "kalandozásokat információországban", és reméljük, hogy az érdeklődő, az új iránt nyitott pedagógusok örömmel kalauzolják majd a gyermekeket ebben a játék-birodalomban - a későbbi, hivatalos informatika tantárgyat megelőzve -, a mindenkori fejlesztési célnak megfelelően!

 

Tanácsok a fejlesztési program használatához

Óraszám

A program évi 37 órára, azaz heti 1 órára tervezett. Az egyes évfolyamok anyaga általában négy fő témára oszlik, ezeken belül esetenként 2-3 altémára tagozódik. Mind a témák, mind a hozzárendelt óraszámok csupán javaslatok, amelyek elsősorban a témakörök arányát jelölik. Módosíthatók (növelhetők vagy csökkenthetők) néhány órával, ha a gyermek(ek) képessége, érdeklődése, egyéni ütemű haladása ezt igényli. Ugyanígy az egyes tanéveken belül rugalmasan kezelendő a témák sorrendje, sőt a feldolgozás menete is. Azaz nem kell feltétlenül az 1-es témával kezdenünk és azt folyamatosan végig vinnünk. Ha például a számítógép alkalmazására 10 óra ajánlott, akkor ez lehetőleg ne 10 egymást követő tanóra legyen heteken át, az év többi részében pedig a gyermek nem is lát számítógépet. Ezek az órák kisebb egységekre is szétoszthatók, folyamatosan az egész tanéven keresztül. A kisebbek számára javasolt algoritmus-játékokat sem 4-6 egymást követő foglalkozáson kell eljátszanunk, hanem bármikor, akár a szabad időben is.

A témák olykor "összeérnek", azaz egyiknél ajánljuk a másikat is. Például az algoritmusoknál ajánljuk a számítógépes változat kipróbálását, más témáknál pedig (pl. könyvtári illemtan, postai telefonálás stb.) rajzos algoritmus-készítést javasolunk. A foglalkozások tehát mind időben, mind témákban "keveredhetnek", azaz rugalmasan kezelendőek.

Ajánlás és fejlesztési célok

Hogy egyénileg, vagy néhány fős csoportban tevékenykedjenek a gyermekek, ezt minden esetben a téma jellege, illetve a fejlesztési célok határozzák meg. A program elsősorban a hátrányos helyzetű gyermekek felzárkóztatására készült, ezért az egyéni és a mikrocsoportos (2-3 fő) foglalkozások váltakoznak, dominálnak. Ekkor láthatja igazán a pedagógus az elmaradás jellegét és alkalmazhatja a megfelelő terápiát. Természetesen a közös játékok esetében több tanuló alkothat csoportot.

A számítógépes foglalkozások is történhetnek egyénileg - akár kreatív alkotásról, akár valamilyen tantárgyi anyag (pl. anyanyelv, matematika, környezetismeret) számítógéppel való gyakorlásáról van szó. Némely témakörnél azonban (pl. a teknőc mozgatása a képernyőn vagy közös rajz, plakát készítése) több gyermek együttes tevékenysége is ajánlott.

A tehetséges tanulók számára több témakör mellőzendő, hiszen a hátránykompenzálást célzó fejlesztés esetükben nem feladat (pl. az érzékszervi megismerésben). Számukra elsősorban az egyéni számítógépes, illetve könyvtári foglalkozásokat javasoljuk, amelyek során kreativitásuk, alkotó- és felfedező készségük még inkább kibontakozhat, illetve az iskolai könyvtárban való búvárkodással újabb olvasmányokhoz juthatnak hozzá.

Elvárások és értékelés

Szándékosan nem a tantervekben megszokott "követelmények" kifejezést használjuk, hiszen mind a hátrányos, mind a tehetséges tanulókat tekintve az a cél, hogy örömmel vegyenek részt a foglalkozásokon, élvezzék az információs játékokat, és sikerük legyen a számítógépes tevékenységekben is. Az elvárások így a reális, elérhető eredményeket sorolják fel.

Kerülendő mindenfajta hagyományos iskolai érdemjegyes osztályzás vagy pontozás. Az értékelés mindig jutalom, szóbeli dicséret legyen, amely a gyermekeket további munkára ösztönzi. Törekedjünk arra, hogy minden gyermeknek sikere, értékelhető alkotása legyen, olyan produktuma, amelyet például a faliújságra is kitehetünk.

Tartalom és szükségletek

A program spirális felépítésű. A témakörök minden tanévben megjelennek, mégpedig egyre fejlettebb szinten, a tanulók életkorához illeszkedve. Az egyes tanévek közti különbségek szinte alig észrevehetőek, a tudnivalók lépésenkénti, egymásra épülő, fokozatos elsajátítását tűzik ki célul. A spirális felépítés azt is lehetővé teszi, hogy a gyermekek ugyanazon vagy hasonló feladattal több évfolyamon át is találkozhassanak. Ez elsősorban a nehezebben haladó tanulók számára hasznos, hiszen több alkalom nyílik a gyakorlásra, a gyorsabban haladóknál pedig a differenciálásra. A témák mindig a mindennapi élethez kapcsolódó feladatokat ajánlanak. A cél az, hogy a gyermekek saját tevékenységük során szerezzék meg a szükséges ismereteket. A javasolt tevékenységek igen változatosak: a beszélgetéstől kezdve a mozgásos játékokon, a rajzoláson vagy éppen a titkosírás készítésén át egészen a telefonálásig és a számítógép kezeléséig. E tevékenységekhez számos képesség fejlesztése társítható, amit a program altémánként felsorol.

A program arra ösztönöz, hogy minden tanuló aktívan vegyen részt mind az egyéni, mind a közös munkában. Értse meg a játékok szabályait és élvezze a játékot. Legyen ötlete mind a számítógépes, mind az azon kívüli tevékenységekben. A foglalkozások eredménye legtöbbször valamilyen produktum (írott szöveg, rajz, mese). Mind a csoportos, mind az egyéni alkotások kreatív gondolatokat hívnak életre, engedjük ezek kibontakozását! Az "Alkotunk a számítógéppel"- jellegű témakörök éppen az alkalmazói szoftverek sokoldalúságára építve teszik lehetővé az egyéni elképzelések, ötletek realizálását. Ezen alkotások alapozzák meg azt az ismerethalmazt, amit informatikai műveltségnek szoktunk nevezni.

A programhoz szükséges eszközöket minden téma végén felsoroljuk. A számítógépes részek jellemzője az eszközfüggetlenség. A program csupán feladatokat ad és ehhez egy általánosan megnevezett eszközt javasolt (például személyi számítógép, jó minőségű nyomtató, rajzolóprogram). Mindezt azért teszi, mert az informatikai eszközök területén óriási mértékű a fejlődés. Nincs értelme tehát konkrét számítógép-paramétereket felsorolni vagy felhasználói szoftvert megnevezni, ezt az idő ezt hamar túlhaladja. Ami maradandó, az a feladat és a tanulói tevékenység. Tehát amikor például dokumentumkészítésről beszélünk, feltételezzük a szükséges hardver (számítógép és perifériái) és szoftver (program) meglétét: azt, ami az adott időpontban az iskola rendelkezésére áll, amivel a gyermek alkotásait elkészítheti.

A konkrét nyomtatott segéanyagokat és az ajánlott szoftvereket a 2. sz. függelék tartalmazza, mégpedig annotálva. A néhány mondatos összegzés a hagyományos, illetve az elektronikus anyagok legfőbb jellemzőit sorolja fel, feltüntetve a beszerezhetőség adatait is. Természetesen mind könyv-, mind a szoftverpiac fokozatosan bővül, így ez a lista nem lezárt, folyamatosan kiegészítendő. Az újdonságok felkutatására-megismerésére ösztönözzük a kollegákat, erre a szakmai konferenciák kiváló lehetőséget adnak-

 * * * * * *

1. osztály

1. téma: Információs játékok

Időigény: 8 óra

Ajánlás:

Mikro-csoportfoglalkozás olyan gyermekeknek, akiknek szókincse szerény, beszédkészsége fejletlen, vizuális-akusztikus figyelme fejlesztésre szorul

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, mozgás, arányérzékelés
- képességek: megfigyelő, felismerő, térbeli tájékozódó
- pszichikus funkciók: vizuális és akusztikus érzékelés, szín-, forma- és nagyságemlékezet
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, azonosítás
- gondolkodási fajták: logikus és kauzális gondolkodás

Elvárások:

A gyermek vegyen részt a játékokban, élvezze annak örömeit. Értse meg a játékszabályokat. Ismerje meg a mindennapi tárgyak, anyagok néhány alapvető tulajdonságát. Nevezze meg a tulajdonságokat, fedezzen fel ellentéteket.

Tartalom:

Közös játékok, amelyekben a továbbhaladáshoz pontos információt kell adnunk.
(pl. elrejtett tárgy megkeresése, hideg-meleg játék, barkochba, találós kérdések). Beszélgetés, szógyűjtés.
Javasolt fogalmak: irányok (jobbra, balra, előre, hátra), viszonylatok (előtte, mögötte, alatta, felette)
A mindennapokban használt tárgyak, anyagok tulajdonságainak vizsgálata
Érzékszerveink szerepe. Évszakok, napszakok jellemzője, sorrendje. Közös játékok az anyagi tulajdonságok felfedeztetésére. Szógyűjtés.
Javasolt fogalmak: néhány fontosabb anyagjellemző, tulajdonságjelző. Ellentétpárok (pl. kicsi-nagy, puha-kemény, édes-savanyú, hangos-halk stb.) - lásd az 1. sz. függelék táblázatának megfelelő, érzékszervi megismerést bemutató részeit.

Értékelés:

Nem javasolt semmiféle iskolai, hagyományos értékelés. Az ügyes és igyekvő gyermekeket megdicsérjük, bátorítjuk, motiváljuk.

Szükségletek:

A szokásos első osztályos taneszközkészlet kiegészítése a felsorolt játékokhoz szükséges saját készítésű vagy gyűjtésű tárgyakkal. (pl.: logikai játék, színes rudak, papírkészlet, plasztilin vagy sókerámia-alapanyag, élelmiszerminták, egyszerű hangszerek: síp, furulya, dob, xylofon… stb). Az informatika feladatgyűjtemény (ld. 2. sz. függelék) megfelelő példái (pl. I/28, III/5-9).

 

2. téma: Ismerkedés a számítógéppel

Időigény: 15 óra

Ajánlás:

Egyénileg vagy 2-3 fős csoportbontásban olyan gyermekeknek, akiknak megfigyelő képessége, emlékezete, figyelme fejlesztendő.

Fejlesztési célok:

- készségek: gépkezelés, pontosság, finommozgás
- képességek: döntés, önellenőrzés
- pszichikus funkciók: koncentráció, rövid távú emlékezet, vizuális érzékelés, a figyelem tartóssága
- gondolkodási műveletek: következtetés, elvonatkoztatás
- gondolkodási fajták: problémafelismerő, kreatív

Elvárások:

A tanuló tudja, hogy a számítógépet csak a felnőtt jelenlétében működtetheti.
Próbálkozzon, segédkezzen abban, hogy a képernyőn változásokat idézzen elő.

Tartalom:

Barátkozás a számítógéppel: egyszerű fejlesztő programok, játékprogramok, oktatási célú programok használata során. Alkotómunka a megfelelő célszoftverekkel.
Játék a számítógéppel kisebb csoportokban, esetleg egyedül. A programtól függően rajzok "varázsolása" a képernyőre, az előidézett változások megfigyelése.
Javasolt fogalmak: néhány, az alkalmazott szoftverhez kapcsolódó tantárgyi fogalom (pl. betű, szám, rajz, jel)

Értékelés:

Nincs semmiféle iskolai, hagyományos értékelés. Az ügyes gyermekeket megdicsérjük, a többieket bátorítjuk, motiváljuk. Ha mód van rá, a gyermekek munkáját nyomtassuk ki! Az egyéni számítógépes alkotásokat kifüggesztjük, majd a Mesefüzetbe ragasztjuk.

Szükségletek:

Személyi számítógép 1-3 db. Lehet az osztályteremben is, de lehet, hogy a délutáni órákban a számítástechnika terem gépeihez lehet hozzáférni. Egy gép mellé - a szoftvertől függően - 1-3 gyermek is ülhet egyidőben, az adott szoftvert váltva is kezelhetik. Kisgyermekeknek készített didaktikai célú szoftverek beszerzése szükséges, például: a Comenius-Logo gyermekjátékai, Mesevilág, A tudás vára, Keress-kutass-nyomozz, Kis íródeák stb.(ld. a 2. sz. függelékben)

 

3. téma: Algoritmusokkal játszunk

3.1. altéma: Játszd el a teknőcöt!

Időigény: 4 óra

Ajánlás:

Csoportfoglalkozás során a tanulók olyan közös, nagymozgásos játékokban vegyenek részt, amelyek elsősorban a téri tájékozódó képességet, a megfigyelést és a kommunikációt fejlesztik.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, nagymozgások
- képességek: téri tájékozódó, kommunikációs, megfigyelő, döntési, szabályfelismerő
- pszichikus funkciók: vizuális és akusztikus érzékelés, látási emlékezet
- gondolkodási műveletek: következtetés, variálás
- gondolkodási fajták: algoritmikus és problémamegoldó

Elvárások:

A tanuló a közös játékokban aktívan vegyen részt. Adjon ötleteket a játékok akadályainak elhelyezésére.

Tartalom:

Irányjátékok a teremben akadályokkal. A játékok szokásos algoritmusai. Csoportos játékok, a "teknőc-kertje" típusú labirintusjátékok saját mozgással, illetve terepasztalon, majd táblás változatban. Az algoritmusok megfigyelése. A hibás lépések, fordulatok észrevétele, javítása.
Javasolt fogalmak: irányok (előre, hátra, jobbra, balra) és viszonylatok (elé, mögé, helymeghatározás)

 

3.2. altéma: Építkezünk

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Ugyanazon tanulócsoport számára, főként a megfigyelő, tervező és rendszerező képesség fejlesztésére, egyéni és közös alkotások készítésére

Fejlesztési célok:

- készségek: formautánzás, manipuláció, arányérzék
- képességek: megfigyelő, tervező, rendszerező
- pszichikus funkciók: figyelem, alkotó képzelet és emlékezet
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, következtetés, kombinálás
- gondolkodási fajták: cselekvéses és kritikai

Elvárások:

A tanuló végezze el adott, egyszerű (néhány darabból álló) modell felépítését, az építés algoritmusát figyelje meg.

Tartalom:

Építési algoritmusok: építőelemekből fal, ház, kémény, autó stb. felépítése. Építkezés adott elemekből saját terv vagy közös terv alapján. Az építési sorrend megfigyelése: mely lépések cserélhetők meg és melyek nem?
Javasolt fogalmak: viszonylatok: alá, fölé, mellé, közé stb, minta, modell

 

3.3. altéma: Barkácsolunk, alkotunk

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Ugyanazon tanulócsoport számára, az együttműködés, a társakkal való közös munka megszerettetésére, valamint az eszközhasználattal létrejövő alkotások örömének megismerésére

Fejlesztési célok:

- készségek: manipuláció, eszközhasználat, beszéd
- képességek: tervezési, ítéletalkotási, önellenőrzési
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés, figyelem, alkotó képzelet
- gondolkodási műveletek: megkülönböztetés, összehasonlítás
- gondolkodási fajták: cselekvéses és kritikai gondolkodás

Elvárások:

A tanuló vegyen részt a közös alkotások készítésében. Adjon ötleteket az egyes munkafázisokban.

Tartalom:

Algoritmussal kapcsolatos játékok, szemléltető képek készítése, illetve ebben segédkezés.
Anyaggyűjtés, válogatás, feladatmegosztás, manipulációs tevékenység (színezés, festés, ragasztás)
A produktumok lehetnek: terepasztal a társasjátékokhoz, fali naptár cserélhető napokkal, számokkal, piktogramokkal, órarend vagy jelenléti ív stb.
Javasolt fogalmak: órarend, társasjáték, terepasztal, naptár stb.

Értékelés:

Szóbeli dicséret, a gyermekek motiválása a közös játékban és alkotó munkában való részvételre.

Szükségletek:

Asztali társasjátékok, amellyel irányok, viszonylatok gyakorolhatók. Saját készítésű is lehet. (pl. a teknőc kertje) Alapanyagok a táblás asztali játékok illetve fali információs táblák készítéséhez. Építőjátékok: Gabi, Lego-Duplo, fatéglák vagy saját gyűjtésű gyufásdobozok.

 

4. téma: Barátkozás a könyvekkel

4.1. altéma: Mesekönyvet választunk

Időigény: 2 óra

Ajánlás:

Olyan gyermekek számára, akiknek a betűvilág még idegen, mert alig vagy egyáltalán nem volt alkalmuk mesés-képes könyvek lapozgatására, nézegetésére. (Kezdetben a pedagógus egyénileg segítse a gyermeket.)

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás
- képességek: megfigyelő, analizáló
- pszichikus funkciók: érzékelés, figyelem
- gondolkodási műveletek: válogatás, megkülönböztetés
- gondolkodási fajták: analógiás

Elvárások:

A tanuló tudjon a könyvespolcról nézegetni való könyvet, újságot segítséggel kiválasztani.
Szóban mutassa be társainak a választott kiadványt.

Tartalom:

Szabad böngészés az osztály könyvespolcán. Otthonról hozott kedvenc mesekönyvek vagy gyermekfolyóiratok bemutatása - amennyiben ilyen rendelkezésre áll. Könyv kiválasztása, betűk böngészése, olvasgatás, képkeresés egyénileg. Közös beszélgetés a témáról.
Javasolt fogalmak: mesekönyv, képeskönyv, újság, gyermekújság

 

4.2. altéma: Mesehallgatás, mesefüzet

Időigény: 2 óra

Ajánlás:

Kiscsoportos foglalkozás keretében a fejletlen beszédkészségű, szerény szókincsű gyermekek bátorítása mesemondásra, élmények rajzolására.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, rajzkészség
- képességek: megfigyelő, elemző, kommunikációs
- pszichikus funkciók: vizuális és akusztikus érzékelés, látási, hallási, verbális emlékezet
- gondolkodási műveletek: megkülönböztetés, válogatás
- gondolkodási fajták: perceptív és cselekvéses

Elvárások:

Önálló illusztráció készítése a mesefüzetbe. Rövid meserészlet vagy saját élmény elmondása.

Tartalom:

Mesehallgatás: élőbeszéddel (a gyermek mesél, a pedagógus mesél), illetve magnetofonkazettáról.
Saját mesefüzet készítése az élményekről (rajzzal, vagy a kiszínezett számítógépes alkotásokkal.) Egy kedvenc mesefigura kiválasztása, mese hangosan, élőszóban a társaknak a látott-hallott élményekről. Rajzkészítés a mesefüzetbe.

Értékelés:

Az ügyes meséket és/vagy alkotásokat szóbeli dicsérettel vagy az első osztályban a tantárgyakban megszokott módon jutalmazzuk.

Szükségletek:

Könyvespolc az osztályteremben vagy a csoportszobában képeskönyvekkel, gyermekújságokkal. Magnetofon mesekazettákkal, üres kazettákkal a saját mese felvételéhez. (Megjegyzés: Ha lehetséges, a gyermekek egyéni meséit vegyük fel magnóra és hallgassuk vissza.) Üres, sima füzet minden gyermeknek vagy írólapok, rajzlapok a meseillusztrációk lerajzolására. Nagyobb füzet a közösen készített mesekönyvének, amelybe a gyermekek kézi (esetleg kiszínezett számítógépes) alkotásait ragasztjuk.

 

2. osztály

1. téma: Környezetünk megismerése

1.1. altéma: Érzékszerveink

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Csoportfoglalkozás a megfigyelés fejlesztésére, az érzékszervi információk megerősítésére közös játékokkal.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd
- képességek: megfigyelés, pontosság, mérlegelés
- pszichikus funkciók: észlelés, cselekvés
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, azonosítás, megkülönböztetés
- gondolkodási fajták: perceptív és cselekvéses

Elvárások:

A tanuló tudjon egyszerű, szokásos információkat értelmezni. Nevezze meg érzékszerveit. Tudjon példákat mondani az érzékszervi megismerésre.

Tartalom:

Érzékszerveink szerepe a megismerési folyamatban. Az érzékelt információk értelmezése.
Tulajdonságot kifejező jelzők, ellentétpárok. Érzékszervi játékok (mind az 5 érzékszervvel).
Tárgyak, jelenségek, információk megkülönböztetése látással, hallással, tapintással, szaglással, ízleléssel. Szógyűjtés. (A pedagógus és a gyermekcsoport együtt játszik, az ötleteket ld. az 1. sz. függelékben.)
Javasolt fogalmak: érzékszerveink megnevezése (szem, fül, orr, nyelv, bőr...). Néhány fontosabb tulajdonságjelző.

 

1.2. altéma: Tájékozódunk

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Ugyanazon gyermekcsoport számára, elsősorban nagymozgásos játékokkal, a tájékozódási képesség fejlesztése, a viszonylatok és irányok megerősítése érdekében.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, nagymozgások, kódolás
- képességek: megfigyelés, térbeli és időbeli tájékozódás, ítéletalkotás
- pszichikus funkciók: a figyelem szándékossága és tartóssága, látási-hallási emlékezet
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, megkülönböztetés, elvonatkoztatás
- gondolkodási fajták: cselekvéses

Elvárások:

A tanuló tudjon tájékozódni közvetlen környezetében. Ismerje fel a legfontosabb irányokat.
Tudjon mozogni a térben az adott irányokba. Egyszerűbb mozgást jelekkel írjon le.

Tartalom:

Tájékozódás a környezetben. Irányok a síkban és a térben (előre hátra, jobbra, balra). Akadályok elhelyezése, Irányjátékok, robotjátékok a teremben és az udvaron, síkban és térben. Eldugott tárgy megkeresése.
Mozgások az adott irányokban, a mozgások egyszerű rögzítése, lejegyzése a füzetbe.
Szavak továbbítása postás-játékkal.
Javasolt fogalmak: irányok, helyzetek, viszonylatok megnevezése

 

1.3. altéma: Adataink

Időigény: 2 óra

Ajánlás:

Csoportfoglalkozás keretében, de minden gyermek egyéni "beszéltetésével" és családrajza alapján pontosítsuk a legfontosabb személyi adatokat.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, rajz
- képességek: felismerés, ítéletalkotás
- pszichikus funkciók: verbális emlékezet
- gondolkodási műveletek: besorolás, konkretizálás
- gondolkodási fajták: analógiás, kauzális

Elvárások:

A tanuló ismerje legfontosabb személyi (családi) adatait. Saját nevét, életkorát mondja el, meséljen lakóhelyéről. Ismerje közvetlen családtagjainak nevét. Tudja azt is, hogy ezeket az adatokat bárkinek nem mondhatja el.

Tartalom:

Személyes adataink: név, életkor, lakóhely. A közvetlen családtagok megnevezése (szülők, testvér, nagyszülők, együtt élő családtagok...
Rajzkészítés a családról.
Beszélgetés a családról fénykép vagy a készített rajz alapján.
Javasolt fogalmak: családi, személyi adatok (név, életkor, szülők, testvérek neve, iskola neve...)

Értékelés:

Semmiféle "hagyományos", iskolai értékelés nem jöhet szóba. A közös játékokban vagy egyéni gyűjtőmunkában tevékenykedő gyermek minden apró sikerét ismerjük el, szóban dicsérjük meg ügyességét

Szükségletek:

A szokásos 1. osztályos taneszközök (pl. színes rudak, plasztilin) kiegészítése saját gyűjtésű tárgyakkal, anyagokkal. Különféle, a háztartásban fellelhető anyag gyűjteménye (pl. papír, textil, üveg, műanyag, illetve egyes élelmiszerek.) A mozgások "lejegyzéséhez" négyzethálós füzet javasolt. Fénykép a családról. Az előző évben ajánlott asztali társasjátékok. A "Játsszunk együtt informatikát" feladatgyűjtemény (ld. 2. sz. függelék) 1. és 2. fejezete.

 

2. téma: Hétköznapi algoritmusok

2.1. altéma: Fontos a sorrend!

Időigény: 4 óra

Ajánlás:

Csoportfoglalkozás során elsősorban közös játékok az algoritmikus gondolkodás, a szabályfelismerés fejlesztésére, továbbá a gyermekek együttműködésének fokozására.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, nagymozgások
- képességek: kommunikáció, megfigyelés, téri-időbeli tájékozódás, szabályfelismerés, döntés
- pszichikus funkciók: vizuális és akusztikus érzékelés, tartós emlékezet, figyelem, koncentráció
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, analízis, ítéletalkotás, variálás
- gondolkodási fajták: analógiás, algoritmikus, problémamegoldó

Elvárások:

A tanuló vegyen részt az algoritmus-játékokban irányítóként és irányítottként egyaránt
Ismerje az irányokat és viszonylatokat.

Tartalom:

Algoritmus-játékok, amelyekben a lépések egymás utáni sorrendjének jelentősége van. Helyes sorrend megkeresése összekevert rajzokból.
Szabályjátékok, ha-akkor következtetések, igaz-hamis játékok.
Csoportos játékok szabályokkal, algoritmusokkal, a társak irányításával
Összekevert képsorozat elemeinek helyes sorrendbe állítása egyénileg. Robot-játék: néhány cselekvés adott sorrendben történő végrehajtása.
Javasolt fogalmak: igaz, hamis, sorrend, szabály

 

2.2. altéma: Mindennapjaink algoritmusai

Időigény: 5 óra

Ajánlás:

Ugyanazon tanulócsoport számára, de már inkább a gyermekek egyéni tevékenységére építve a kombinatorikus és kreatív gondolkodás fejlesztésére.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, rajz, manipuláció
- képességek: kommunikáció, megfigyelés, téri és időbeli tájékozódás, szabályfelismerés, döntés
- pszichikus funkciók: látási-hallási érzékelés és emlékezet
- gondolkodási műveletek: összefüggések keresése, következtetés, kombinálás
- gondolkodási fajták: algoritmikus, kombinatorikus, kreatív

Elvárások:

A tanuló vegyen részt az algoritmusok kipróbálásában. Legyen képes néhány lépésből álló feladatsor algoritmusának összeállítására.

Tartalom:

A mindennapi élet algoritmizálható feladatai. Algoritmus felkutatása és egyszerű formában való lerajzolása. Hibás algoritmusok kijavítása.
Az algoritmusok kipróbálása, eljátszása az osztályteremben (pl. virágöntözés, szörpkészítés)
Rajzok, képek kivágása újságokból, amellyel képes algoritmus, "szabálysor" készíthető. (pl. átkelés az úttesten, fogmosás, vásárlás)
Javasolt fogalmak: ha-akkor következtetések, helyes sorrend

Értékelés:

Az algoritmusok felismerésében, összeállításában ügyes tanulók tevékenységét dicsérettel jutalmazzuk és szóban értékeljük.

Szükségletek:

Négyzethálós füzet, írószerszámok, újságokból, képes folyóiratokból kivágott rajzok, jelek, képek. Az "Adatok és algoritmusok" c. modultankönyv kicsiknek való algoritmusos feladatai. (ld. a 2. sz. függelékben)

 

3. téma: Barátkozás a számítógéppel

3.1. altéma: Didaktikai szoftverek

Időigény: 8 óra

Ajánlás:

A számítógép nagy motiváló erejére építve az egyes tantárgyak tanulásának segítésére, egyéni gyakorlásra, feladatmegoldásra.

Fejlesztési célok:

- készségek: gépkezelés, manipuláció, finommozgás (billentyűzet és egér)
- képességek: megfigyelés, kommunikáció, döntés, önellenőrzés
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés, figyelem, koncentráció, emlékezet
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, konkretizálás, következtetés, ítéletalkotás
- gondolkodási fajták: analógiás, problémamegoldó

Elvárások:

A számítógépes környezetben való viselkedés szabályainak ismerete. A programok kezelésében való aktív részvétel.

Tartalom:

A számítógéppel való foglalkozások rendje, a legfontosabb biztonsági tudnivalók.
Készségfejlesztő, didaktikai célú szoftverek Játék-, illetve tantárgyi alkalmazásokhoz kapcsolódó programok, (pl. matematika, anyanyelv)
A számítógép kezelése, a programokkal való tevékenység megadott lehetőségek szerint.
Tanulás, gyakorlás, alkotás egyénileg vagy egy választott társsal együtt.
(A pedagógus együttműködő "munkatárssá" válik.)
Javasolt fogalmak: billentyű, egér, a programok kezeléséhez szükséges funkciók, billentyűk megnevezése

 

3.2. altéma: Szerkesztőprogramok gyermekeknek

Időigény: 7 óra

Ajánlás:

Kiscsoportos foglalkozás keretében, főként egyéni géphasználattal a gyermeki kreativitás fokozására, az egyéni alkotások sikerének megismertetésére.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, írás, gépkezelés
- képességek: megfigyelő, kommunikációs, tervező, önellenőrző
- pszichikus funkciók: alkotó képzelet, érzelmi, akarati élet, figyelem
- gondolkodási műveletek: válogatás, analízis, szintézis, tervkészítés
- gondolkodási fajták: elemző, kreatív, kritikai

Elvárások:

A tanuló fokozódó önállósággal kezelje a számítógépet. Mutasson érdeklődést, legyenek ötletei a rajzkészítésben.

Tartalom:

Gyermeki szerkesztőprogramok megismerése egyéni alkotások készítésére. Képes-rajzos-szöveges alkotások készítése előre megbeszélt témában. Színválasztás, színezés, törlés, tiszta lap kérése. Vonalhúzás az egér segítségével.
Ügyeskedés az egérrel és a billentyűkkel. A betűk és számok helyének megkeresése a billentyűzeten. Rövid szavak, nevek "bepötyögése" a billentyűzeten.

Értékelés:

A pedagógus segítőtársként van jelen, fokozatosan figyelemmel kíséri a tanulók munkáját, a gyengébb, vonakodóbb gyermekeket bátorítva, egyes lépéseket helyettük (velük együtt) elvégezve. Nem várható el semmiféle értékelhető teljesítmény, mivel itt a számítógép az oktatás segédeszközeként szerepel. Minden gyermek jutalma a szóbeli dicséret mellett számítógépes alkotásának kinyomtatása legyen.

Szükségletek:

Személyi számítógépek, legfeljebb 2 tanulóra jusson egy számítógép. A gépek kiépítése, felszereltsége olyan legyen, hogy megfeleljen a korcsoportban alkalmazott szoftver futtatásához. Lehetőség szerint nyomtató is legyen a gyermeki alkotások kinyomtatására. (A tanulóknak nem kell tudniuk az adott program elindításának, illetve a számítógépes alkotások kinyomtatásnak a lépéseit, ezeket a feladatokat a pedagógus végzi.)
A szoftverek az életkornak megfelelő képességfejlesztő didaktikai játék-, illetve tantárgyi programok legyenek. Ilyenek részletes ajánlatát a 2. sz. függelék tartalmazza (pl. a Comenius-Logo képszerkesztője, Mesevilág, Kis íródeák, Microsoft-Paint Brush stb)

 

4. téma: Látogatás az iskolai könyvtárban

4.1. altéma: Ismerkedés a könyvtárral

Időigény: 2 óra

Ajánlás:

A könyvek világában még kevésbé jártas gyermekcsoport számára döntő fontosságú lehet az iskolai könyvtár megismerése, az ehhez kapcsolódó készségek-képességek megalapozása.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás
- képességek: felismerő, térbeli tájékozódó
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés és emlékezet, viselkedéses cselekvés
- gondolkodási műveletek: azonosítás, összetartozás, rendszerezés
- gondolkodási fajták: perceptív és fogalomalkotó

Elvárások:

A tanuló ismerje meg a könyvtári élet legfontosabb szabályait. Viselkedjen a megismert szabályoknak megfelelően.

Tartalom:

Ismerkedés az iskolai könyvtárral. Hogyan viselkedünk a könyvtárban? A könyvtári szabályok algoritmusának közös elkészítése. (Megjegyzés: ennek "algoritmusa" faliképként elkészíthető a 2. sz. téma szerint)
Tájékozódás a könyvtárban. A tájékoztató táblák, feliratok böngészése, felismerése. Tájékozódás a tanító, illetve a könyvtáros segítségével. Mit és hol találunk?
Javasolt fogalmak: könyv, könyvtár, könyvtáros

 

4.2. altéma: Könyvkeresés

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

A gyermekek egyéni könyvválasztása segíthet a könyvek és az olvasás megszerettetésében, a felfedezés, válogatás, ítéletalkotás fejlesztésében.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás, rajz
- képességek: megfigyelő, rendszerező, döntési
- pszichikus funkciók: figyelem, képzelet, ítéletalkotás, felfedezés
- gondolkodási műveletek: válogatás, összehasonlítás, besorolás
- gondolkodási fajták: analitikus, logikus

Elvárások:

A gyermek segítséggel keressen meg egy könyvet a polcon. Röviden meséljen egy általa választott könyvről.

Tartalom:

Könyvkeresés a szabad polcokon. A könyvtári kölcsönzés szabályai. Miben segítenek a könyvek, és a könyvtár? Összehasonlítás az otthoni (- ha van!) vagy osztálytermi könyvekkel.
A gyermek által választott témában (pl. mese, vers, állatok) egy érdekes könyv megkeresése segítséggel és helyben történő "olvasgatása".
Rövid beszámoló, mese egy otthonról hozott vagy a tanteremben kiválasztott könyvről.

Értékelés:

Semmiféle iskolai, minősített értékelés nem szükséges. A foglalkozások célja a barátkozás, ismerkedés.

Szükségletek:

Iskolai könyvtár, amelyben a könyvtáros tanár aktív, segítő együttműködése is elvárt a könyvtári látogatások alkalmával.

3. osztály

1. téma: Jelek és kódok

1.1. altéma: Jelek az iskolában

Időigény: 4 óra

Ajánlás:

Olyan gyermekek számára egyéni és kiscsoprtos formában, akiknek tájékozódó képessége, képi képzelete még fejletlen.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás, kódolás, rajz
- képességek: felismerés, rendszerezés, térbeli tájékozódás
- pszichikus funkciók: észlelés, képi és verbális emlékezet
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, azonosítás, általánosítás
- gondolkodási fajták: perceptív, fogalomalkotó, analógiás

Elvárások:

A tanuló szerezzen tapasztalatokat az információ különféle megjelenési formájáról. Ismerje fel, hogy képek, rajzok, kódok, hangok stb. is képesek fontos üzenetek egyszerű közlésére.

Tartalom:

Az iskolai élet jelei. Saját, közösen választott jelek az osztályteremben. Piktogramok, képírás.
Játékok az iskolai élethez kapcsolódó jelekkel: új jelek kitalálása, kipróbálása (más foglalkozások keretében is lehet).
Gyűjtőmunka: "beszélő képecskék", piktogramok kivágása újságokból, ezek felismerése, értelmezése. Márkanevek, emblémák keresése reklámanyagokban vagy ezek rajzolása.
Javasolt fogalmak: kép, "beszélő kép", jel, piktogram, embléma

 

1.2. altéma: Jelek, titkok a mesékben

Időigény: 4 óra

Ajánlás:

Olyan gyermekek számára, akiknek megfigyelési képességét, emlékezetét, absztrakt képi gondolkodását erősíteni kell.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, képolvasás, kódolás
- képességek: megfigyelés, döntés
- pszichikus funkciók: érzékelési, látási, hallási emlékezet (szó, szöveg, szám)
- gondolkodási műveletek: összefüggések keresése, következtetés, elvonatkoztatás
- gondolkodási fajták: analógiás, taktikai

Elvárások:

A gyermek ismerjen fel egy-két jellegzetes jelet vagy kódot. Saját maga is találjon ki, rajzoljon le egy számára érdekes jelet vagy kódot.

Tartalom:

Jelek, kódok, információk. Régi idők jelei. Jelek a mesékben, mondákban. Titkosírás.
Mesehallgatás, meseillusztrációk nézegetése. A mesefigurák hogyan jeleztek egymásnak?
Játékok a jelekkel, a kódokkal, a "titkokkal". Titkosírás készítése és megfejtése, csupán néhány betűs, rövid szavakkal.

Értékelés:

Hagyományos iskolai értékelés, osztályzás ne legyen. A közös tevékenységek minden egyes ügyes megnyilvánulását feltétlenül dicsérjük meg, valamint az önálló gyűjtőmunkát az osztály hagyományainak megfelelően jutalmazzuk!

Szükségletek:

Elsősorban gyűjtőmunkával szerzett képek, piktogramok és egyéb jelek a mindennapi élethez kapcsolódóan. Az ajánlott informatika feladatgyűjtemény: Játsszunk együtt informatikát! Minden olyan eszköz (pl. egyszerű hangszer, fényforrás stb), amellyel jelzések adhatók és értelmezhetők. Népszerűbb képes-rajzos mesekönyvek tipikus mesefigurákkal.

 

2. téma: Algoritmusok a hétköznapokban

2.1. altéma: Mindennapi algoritmusok

Időigény: 4 óra

Ajánlás:

Csoportfoglalkozás, közös játék olyan gyermekeknek, akiknek figyelme, analizáló és problémamegoldó képessége fejlesztésre szorul.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, nagymozgás, kódolás
- képességek: kommunikáció, megfigyelés, téri-időbeli tájékozódás, szabályfelismerés, döntés
- pszichikus funkciók: vizuális és akusztikus érzékelés, figyelem, koncentráció
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, analízis, ítéletalkotás
- gondolkodási fajták: analógiás, algoritmikus, problémamegoldó

Elvárások:

Jelekkel leírt egyszerű mozgás-algoritmus lejátszása, lelépegetése a teremben. Egyszerű mozgás algoritmusának lejegyzetelése.

Tartalom:

Algoritmusok keresése a mindennapi életből. A bonyolultabb feladatok részekre bontása.
Algoritmusok, kipróbálása, robotjátékok.
Csoportos játék, megfigyelés. Az algoritmusok helyes sorrendjének megkeresése. Irány- és robotjátékok algoritmusainak megkeresése és lejegyzetelése egy közös megállapodás során kialakított, egyszerű jelrendszerrel.
Javasolt fogalmak: az algoritmus lerajzolásának legfontosabb jelei

 

2.2. altéma: A teknőcnek parancsolunk

Időigény: 5 óra

Ajánlás:

Egyéni, számítógéppel végzett tevékenység a nagymozgások képernyős megfelelőjének megvalósítására, a gyermekek figyelmének, döntési képességének és elvonatkoztatásának erőteljes fejlesztése érdekében

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, billentyűkezelés
- képességek: térbeli és időbeli tájékozódás, tervezés, becslés, döntés
- pszichikus funkciók: figyelemmegosztás, szöveg- és számemlékezet, testszintónia
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, megfeleltetés, elvonatkoztatás
- gondolkodási fajták: algoritmikus, kreatív, problémamegoldó

Elvárások:

A teknőc által rajzolt útvonal megfigyelése. A képernyőteknőc alaphelyzetből történő elmozdítása a tanult parancsokkal.

Tartalom:

Vezérelhető robot és/vagy padlóteknőc irányítása a megfelelő billentyűk helyes sorrendben való megnyomásával. (Önállóan ill. párosával, a pedagógus segítségével.).
A képernyőteknőc irányításának alapvető parancsai, képernyőtörlés. A Logo programnyelv alapjai.
Javasolt fogalmak: irányok, fordulat, fél- és negyed fordulat, lépéshossz, képernyőtörlés

Értékelés:

A gyermekek első próbálkozásait a képernyőteknőc mozgatásával feltétlenül dicsérjük meg. A számítógéppel nehezebben barátkozó, esetleg attól húzódozó gyermekeket a teknőc "álruháinak" változtatásával is motiválhatjuk a tevékenységre. Semmiképpen ne osztályozzunk!

Szükségletek:

Személyi számítógépek, legfeljebb két tanuló üljön egy gép elé. Az "Etesd a teknőcöt!" és a Comenius Logo szoftver. Négyzethálós informatika füzet. A választott példatár, illetve a pedagógus felkészüléséhez a Logo-világ c. könyv (ld. a 2. sz. függelékben). Ha lehetséges, vezérelhető, irányítható játékok (pl. padlóteknőc) beszerzése kölcsönzéssel.

 

3. téma: Segítőtársunk a számítógép

Időigény: 14 óra

Ajánlás:

Az egyéni számítógép-használat erősítése a felsorolt fejlesztési célok megvalósítása és az egyéni alkotások sikerélményének megerősítése érdekében.

Fejlesztési célok:

- készségek: gépkezelés, finommotorika
- képességek: tervezés, döntés, kommunikáció, értékelés
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés, a figyelem irányítása, koncentráció
- gondolkodási műveletek: azonosítás, válogatás, következtetés
- gondolkodási fajták: analógiás, kreatív, kritikai

Elvárások:

A tanuló legyen képes segítséggel egy egyszerű számítógépes rajzot készíteni. Legyenek ötletei, tervei újabb alkotások készítésére.

Tartalom:

Az előző év(ek)ben használt oktatási célú szoftverek elmélyültebb megismerése. Egyéni alkotások készítése egyszerű rajzolóprogrammal, nagyméretű betűkkel dolgozó szövegíró programmal.
Egyszerű rajzok, ábrák, szövegrészletek alkotása a számítógéppel. A színezés gyakorlása. Az egér használatának gyakorlása: vonalhúzás, kattintások.
Javasolt fogalmak: egér, billentyű, a képernyő részei (rajzlap, vonal, ecset, színek, kitöltés stb.), kattintás

Értékelés:

Mivel a számítógép itt egy alkotó eszközként szerepel, semmiféle "számon kérhető", mérhető-értékelhető ismeret nem szerepelhet a foglalkozások során. (A program futtatását, beállításait és a nyomtatást még most is a pedagógus végzi, de a gyermekek már közreműködhetnek, segédkezhetnek.)

Szükségletek:

Személyi számítógépek nyomtatóval. Alapvető felhasználói szoftverek, illetve gyermekek számítógépes alkotásait segítő szoftverek (ld. előző tanév)

 

4. téma: Könyvtárlátogatás

Időigény: 6 óra

Ajánlás:

Csoportos foglalkozás a könyvek világával való további ismerkedés erősítése, a könyvek értékelésének, szeretetének elmélyítése érdekében, főképp olyan tanulók számára, akiknek otthon erre nem adódik lehetőség.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás
- képességek: megfigyelés, felismerés, térbeli tájékozódás, szabályfelismerés
- pszichikus funkciók: verbális és szöveges emlékezet, figyelem, ítéletalkotás, viselkedés
- gondolkodási műveletek: válogatás, besorolás, öszehasonlítás, sorrendiség
- gondolkodási fajták: analógiás, kritikai

Elvárások:

A tanuló képes legyen a megadott témában legalább egy könyvet segítséggel kiválasztani. Tudjon kérdéseket feltenni a keresett könyvről. Ismerje meg a könyvtári kölcsönzés menetét, legfontosabb szabályait.

Tartalom:

Keresése a szabad polcokon adott témában (pl. mesekönyvek), segítséggel. A könyvtári viselkedés illemtana, a könyvekkel való bánásmód. A kölcsönzés legfontosabb tudnivalói.
(Ajánlott a könyvtári látogatás után az osztályteremben közösen elkészíteni a könyvtári kölcsönzés képes-rajzos algoritmusát )
Könyvválasztás a szabad polcról. Miért ezt a könyvet választottam? - rövid indoklás, illetve a társakkal történő összehasonlítás. A választott könyv kikölcsönzése.
Javasolt fogalmak: könyvcím, szerző, kölcsönzés, szabad polc, olvasójegy

Értékelés:

Szóbeli dicsérettel jutalmazzuk, és példaként állítsuk a társaknak azokat a tanulókat, akik a könyvtár "illemtana" szerint viselkednek és ügyesek a keresésben. Az érdemjeggyel osztályozott értékelés itt is mellőzendő.

Szükségletek:

Iskolai könyvtár. A látogatások során a gyermekek könyvkiválasztását a foglalkozást vezető pedagógus mellett a könyvtáros tanár is segíti.

 

4. osztály

1. téma: Az információ rögzítése

1.1. altéma: Őseink üzenetei

Időigény: 2 óra

Ajánlás:

Az előző években megismert közös játékokra, kódrendszerekre építve az írott nyelv fontosságának megismertetése csoportfoglalkozás keretében, elsősorban a felismerési, megfigyelési képesség és képi emlékezet fejlesztésére.

Fejlesztési célok:

- készségek: írás, olvasás, rajz, kódolás
- képességek: felismerés, megfigyelés, időbeli tájékozódás
- pszichikus funkciók: vizuális emlékezés, képi emlékezet
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, következtetés
- gondolkodási fajták: logikai

Elvárások:

A tanuló ismerje fel az írás fontosságát. Fedezze fel az információ különféle megjelenési formái közötti kapcsolatot.

Tartalom:

Az információ tárolása írással. Írott információk olvasása. Régi korok írásai, képírások.
Üzenet készítése a társaknak vagy a szülőknek írással-rajzzal-képpel.
Az írás történetének megfigyelése a pedagógus meséje és szemléltetése alapján. Hogyan "írtak" őseink? (Mese a barlangrajzokról, kőtáblákról, pergamenről, papíruszról, kódexekről stb.) "Kedvenc" információrögzítési mód kiválasztása, megnevezése.

 

1.2. altéma: Kódok és titkosírások

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Ugyanazon tanulócsoport számára, de elsősorban egyéni vagy páros munkával a tervezési döntési képesség, absztrakció és problémamegoldás fejlesztésére.

Fejlesztési célok:

- készségek: írás, olvasás, kódolás
- képességek: kommunikációs, tervezési, döntési
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés, a figyelem terjedelme
- gondolkodási műveletek: tervkészítés, konkretizálás, absztrakció
- gondolkodási fajták: kombinatorikus, problémamegoldó

Elvárások:

A tanuló végezze el egy rövid szó kódolását ismert jelekkel. Legyen képes egy rövid, egyszerű titkos üzenet információtartalmának megfejtésére (Az üzenet képeket, jeleket vagy kódokat is tartalmazhat.)

Tartalom:

Kódolás és dekódolás. Kik és miért készítettek/készítenek titkosírást?
Titkosírás készítése egyéni kódokkal, tanulópárban vagy kisebb csoportokban. Rövid üzenetek kódolása és dekódolása (a pedagógus segítségével). A titkosírások megfejtése.
Javasolt fogalmak: titkosírás, kódolás, dekódolás

Értékelés:

A sikeresen megfejtett titkosírások és megfejtési kulcsuk kifüggesztése a teremben.

Szükségletek:

Négyzethálós füzet, írólapok, szokásos íróeszközök. Az "Informatikát tanulunk" tankönyv kódolásról, írásról szóló fejezetei. A pedagógus gondoskodjék az írás történetét szemléltető képek, könyvek beszerzéséről. (Pl.: K. Brookfield: Az írás. Park Kiadó, Budapest, 1995.)

 

2. téma: Üzenetet küldünk

2.1. altéma: Levelet írunk

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Csoportos foglalkozás - időnként egyéni munkával - olyan tanulók számára, akik az iskolán kívül, a családban nem jutnak hozzá a különféle kommunikációs módok megismeréséhez, alkalmazásához, gyakorlásához (pl. levélírás, telefonálás).

Fejlesztési célok:

- készségek: írás, olvasás
- képességek: tervezés, kommunikáció, önellenőrzés
- pszichikus funkciók: figyelem, alkotó képzelet, érzelmi élet
- gondolkodási műveletek: megkülönböztetés, összehasonlítás
- gondolkodási fajták: cselekvéses, kreatív

Elvárások:

Rövid levél írása adott témában (pl. iskolai események, ünnepek, jókívánságok). A boríték megcímzése minta alapján.

Tartalom:

Rövid levél írása barátnak, rokonnak (témajavaslattal). A levél részei. A boríték részei, annak megcímzése. A levél továbbítása.
Javasolt fogalmak: levél, megszólítás, dátum, címzés, feladó, levélbélyeg

 

2.2. altéma: Látogatás a postán

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

lásd előbb, a 2.1. altémánál

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, rajz
- képességek: megfigyelő, térbeli tájékozódó, kommunikációs
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés, figyelem, térbeli emlékezet
- gondolkodási műveletek: megkülönböztetés, összehasonlítás, konkretizálás
- gondolkodási fajták: fogalmi, kauzális

Elvárások:

A tanuló rajzolja le a postai látogatás élményét. A postai piktogramok alapján ismerje fel, hol adhat fel levelet, hol telefonálhat.

Tartalom:

Látogatás a legközelebbi postahivatalban. A postai szolgáltatások, a postai rend megismerése.
Megfigyelések a postán. A látottak elmesélése, megbeszélése és lerajzolása a tanórán. A látott piktogramok lerajzolása a füzetbe.
Javasolt fogalmak: levélfeladás, pénzbefizetés, telefonálás piktogramjai, feliratai

 

2.3. téma: Telefonálunk

Időigény: 2 óra

Ajánlás:

lásd előbb, a 2.1. altémánál

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, telefonhasználat
- képességek: kommunikációs, döntési
- pszichikus funkciók: akusztikus érzékelés, figyelem
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, szintézis, következtetés
- gondolkodási fajták: taktikai, kreatív

Elvárások:

A tanuló ismerje a legfontosabb telefonszámokat (segélykérés). Ismerje a telefon használatát.

Tartalom:

Telefonálás. A telefon használata, szabályai, illemtana. Telefonálás "eljátszása" a tanteremben: köszönés, bemutatkozás, mondanivaló, elbúcsúzás. A kagyló felvétele és a tárcsázás gyakorlása az osztályterembe vitt "próbakészüléken". Telefonálás automatából (pl. a postai látogatás alkalmával) kártyával és/vagy érmével.
Segélykérés telefonon: a mentők, tűzoltók és rendőrség számai.
A telefon rövid története (a magyar vonatkozások említésével)
Javasolt fogalmak: a legfontosabb közérdekű segélykérő telefonszámok, a telefon részei, vonal, tárcsázás, telefonkártya.

Értékelés:

Szóbeli elismerés, dicséret. Segítségnyújtás abban, hogy lehetőleg minden tanuló levele elküldhető állapotban legyen.

Szükségletek:

Levélpapír vagy írólap, boríték előre nyomtatott rovatokkal, levélminták. Rajzlapok, színes ceruzák. Telefonkészülék(ek), telefonkártya. A pedagógus szemléltetésként nagyalakú borítékot készíthet, illetve a tanulókkal közösen elkészíthetik a telefonálás algoritmusát. (ld. 3. téma). Az "Informatikát tanulunk" tankönyv (ld. a 2. sz. függelékben) Levelet írjak vagy telefonáljak? című fejezete

 

3. téma: Algoritmusok használata

3.1. altéma: Összetett algoritmusok

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Csoportfoglalkozás a téri tájékozódás, szabályfelismerés, döntési képesség fejlesztésére, az előző években megismert közös játékok összetettebb változatával, új játékok kitalálására való ösztönzéssel.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, nagymozgás, kódolás
- képességek: megfigyelés, kommunikáció, térbeli tájékozódás, szabályfelismerés
- pszichikus funkciók: vizuális és akusztikus érzékelés, figyelem, akarat, cselekvés
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, analízis, ítéletalkotás
- gondolkodási fajták: analógiás, algoritmikus, problémamegoldó

Elvárások:

A tanuló kis segítséggel tudjon megfogalmazni, elmesélni egy hétköznapi feladatsort (algoritmust), megnevezni ennek lépéseit. Ismerje fel egy adott algoritmusban az ismétlődést.

Tartalom:

Mindennapi feladatok algoritmusai: változatosabb, összetettebb feladatok. Az algoritmusok lépésekre bontása. Ismétlődések keresése.
Közös játék, beszélgetés, ötletes feladatok gyűjtése. Az algoritmusok eljátszása, módosítása.

 

3.2. altéma: Ismétel a robot

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Ugyanazon tanulócsoport számára, de főképp a térbeli játékok számítógépes megvalósítására, a képernyőteknőc irányítására.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, nagy- és finommozgás (billentyű és egér), számítógép-használat, kódolás
- képességek: megfigyelés, utánzás, térbeli tájékozódás, tervezés, kommunikáció
- pszichikus funkciók: figyelem, képzelet, cselekvés
- gondolkodási műveletek: összehasonlítás, csoportosítás, összetartozás keresése
- gondolkodási fajták: logikus, kauzális, algoritmikus

Elvárások:

A tanuló tudjon végrehajtani olyan mozgást (robotjátékkal), amelyben egy cselekedetet többször ismételnie kell. Ismerjen és alkalmazzon a képernyőteknőc mozgatására néhány parancsot.

Tartalom:

Robotjátékok a tanteremben, az udvaron, műveletsorok többszöri ismétlése. (Milyen parancsot kapjon a robot?) Csoportos játék, amelyben a tanuló irányítottként és irányítóként is részt vesz.
A játék megvalósítása a képernyőteknőccel. A számítógép kezelése: parancsolás a teknőcnek. Az ismétlés parancsa.
Javasolt fogalmak: ismétlés, ennek paramétere ( = hányszor?)

Értékelés:

A gyermekek egymás cselekedeteit értékelik. Ki hajtotta végre pontosan a robotjáték utasításait? Ki hibázott? Hamar észreveszik az adott parancstól való eltéréseket. Építsünk a továbbiakban a tanulók kritikai érzékére! Ugyanúgy értékelhető a képernyőteknőc útja is.

Szükségletek:

Személyi számítógépek, Comenius-Logo szoftver. Az "Adatok és algoritmusok" c. modultankönyv egyszerűbb, ismétléses feladatai (1. és 2. fejezet)

 

4. téma: Alkotunk a számítógéppel

Időigény: 10 óra

Ajánlás:

Egyéni foglalkozások számítógépes alkotások készítése érdekében, amely során az alapvető informatikai ismeretek megerősítésén túl az alkotó képzelet, a kreativitás, az önértékelés fejlesztése a döntő.

Fejlesztési célok:

- készségek: gépkezelés, kódolás, rajz
- képességek: tervezés, döntés, önértékelés
- pszichikus funkciók: alkotó képzelet, érzelem, cselekvés
- gondolkodási műveletek: megkülönböztetés, elvonatkoztatás
- gondolkodási fajták: kombinatorikus, kreatív

Elvárások:

A tanuló készítsen rajzot a számítógéppel. Mesélje el néhány mondattal, hogy mit alkotott. Legyen képes egyszerű rajzát rövid szöveggel kiegészíteni.

Tartalom:

Egy rajzolóprogram alapvető funkcióinak megismerése, kipróbálása. Alkotás a számítógéppel, a billentyűzet és az egér kezelésével.
Mesék vagy mindennapi történetek illusztrációinak elkészítése. Rajzkészítés megadott témában (más tantárgyakhoz is kapcsolódva). Rövid szövegek írása a képrnyőn levő rajzlapra vagy üres képernyőoldalra.
Javasolt fogalmak: színek, vonalvastagság, kurzor, néhány speciális billentyű vagy funkció neve (a szoftvertől függően)

Értékelés:

A tanulók egyre több jártasságot szereznek a gépkezelésben. Túl vannak az ismerkedésen, (az esetleges kezdeti félelmen), egyre inkább felfedezik a gép adta alkotási lehetőségeket. A gyermekmunkák - várhatóan - nyomtatásra "érettebbek" lesznek, mint az előző tanév(ek)ben. A jutalmazás alapja a sikeres alkotások felhasználása legyen (pl. meghívó készítése, az osztály mesekönyvének új lapja, képregény-oldal stb. Értékelhetjük a tanulók számítógép melletti magatartását is: a nyugodt munkát, az eredeti ötleteket, a társak iránti segítőkészséget. A tanév végén a jó sikerült alkotásokból feltétlenül rendezzünk kis kiállítást, hogy tanítványaink munkáját minél többen megismerhessék, megdicsérhessék.

Szükségletek:

Személyi számítógépek nyomtatóval. A legfontosabb felhasználói szoftverek. Rajzolóprogram, gyermeki kiadványszerkesztő program. A pedagógus dönt abban, hogy a szoftverválasztékból melyiket tartja a korcsoportban a legmegfelelőbbnek. (pl. Comenius Logo rajzszerkesztője, a Windows alatt futó Paint Brush vagy újabb forgalomban levő fejlesztések). A programok elindítása, beállításai és a nyomtatás továbbra is a felnőtt feladata, a gyermek csupán kezeli az eszközt céljai megvalósítása érdekében.

 

5. téma: Ismét a könyvtárban

5.1. altéma: Könyveket rendezünk

Időigény: 5 óra

Ajánlás:

Az előző évek könyvtári gyakorlatára építve a gyermekcsoport figyelmének, analógiás gondolkodásának fejlesztése, egyéni keresésére, könyvválasztásra és olvasására való ösztönzéssel.

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás
- képességek: megfigyelés, felismerés, térbeli tájékozódás
- pszichikus funkciók: emlékezet, figyelem, ítéletalkotás
- gondolkodási műveletek: válogatás, besorolás, összehasonlítás
- gondolkodási fajták: analógiás, kritikai

Elvárások:

A tanuló legyen képes a pedagógus által feltett kérdés(ek)re úgy válaszolni, hogy ehhez felhasznál egy kiválasztott könyvet vagy a gyermeklexikont.
Segítséggel tájékozódjon az ABC szerinti rendben, próbálkozzon szókereséssel.

Tartalom:

A könyvtári könyvek csoportosítása. Különböző témájú könyvek megkeresése (más tantárgyak ajánlásai alapján)
A gyermekeknek készült lexikonok, enciklopédiák könyvtári helye. Első próbálkozások a gyermeklexikonok használatában: adott szavak keresése.
Javasolt fogalmak: gyermeklexikon, ABC-rend

 

5.2. altéma: Könyvválasztás, kölcsönzés

Időigény: 3 óra

Ajánlás:

Az otthoni könyvtárat nélkülöző gyermekek számára egyéni tevékenység során a könyvek szeretetének, megbecsülésének további elmélyítése, kapcsolatépítés az olvasmányokon keresztül más tantárgyak ismeretanyagával.

 

Fejlesztési célok:

- készségek: beszéd, olvasás
- képességek: felismerés, döntés
- pszichikus funkciók: vizuális érzékelés, emlékezet, figyelem
- gondolkodási műveletek: besorolás, összehasonlítás, válogatás
- gondolkodási fajták: analógiás

Elvárások:

A tanuló tudjon felelni a "Ki írta?, Mi a címe? - típusú kérdésekre. Tudja felsorolni az általa kiválasztott könyv néhány jellemzőjét.

Tartalom:

A könyv legfontosabb tartalmi és formai jellemzői. Ajánlott könyv megkeresése vagy szabadon választott könyv megtalálása. A könyv jellemzőinek megnevezése. Fakultatív kölcsönzés.
Javasolt fogalmak: szerző, cím, címlap, tartalomjegyzék, borító

Értékelés:

Az ügyesen böngésző gyermekeket dicsérjük meg. Ha a könyvek kiválasztása más tantárgyban tárgyalt téma alapján történik, akkor a könyvtári keresést, a gyűjtőmunkát a másik tanórán értékelhetjük.

Szükségletek:

Iskolai könyvtár. A pedagógus(ok) egyre inkább a háttérben marad(nak), a tanulók önállóan vagy csak kis segítséggel végezzék a feladatokat.

 * * * * * *

Az érzékszervi megismerés ismeretanyagának elrendezése

A) Látás

1. beszélő képek (piktogramok)

- értelmezése

- gyűjtése

- alkotása

- csoportosítása

2. óvodai jelek

- felismerés, rajzolás, tervezés

3. iskolai jelrendszer

- betűk

- számok

- műveleti jelek

- kotta

- kódok (pl. titkosírás)

4. otthonunk jelei

- személyi azonosítók (igazolványok)

- helyiségek

- eszközök

- háztartási szokások (pl. textil-KRESZ)

- napszakok jelei (idő, óra)

5. jelek az üzletekben

- pénz, számla

- árujelek

- tájékoztatás

6. jelek az utcán

- kommunális helyiségek

- közlekedési táblák

- megállók, menetrend

- hirdetések, reklámok

7. helyi, országos és nemzetközi jelek

- népviselet

- tájjelleg, címer

- felségjelzés

- térkép

8. a természet jelzései

- évszakok

- napszakok

- időjárás ( a öltözködés)

9. az emberi test jelei

- arckifejezés, mimika

- gesztusok

- testtartás

10. színek

- felismerés, válogatás, csoportosítás

- jelentése, hangulata (pl. virágok)

- színezés (ceruzával, tollal, krétával, festékkel)

- színkompozíciók (keverés, hangulatkeltés)


B) Hallás

1. élő hangok


emberi beszéd

- felismerés (életkor, nemek, egészségi és

érzelmi állapot)


- megkülönböztetés

énekhang

- hangmagasság

- hangszín

- hangerő

- ritmus

állatok hangjai

- tájékoztatás

- akarat kifejezése

- veszély jelzése

2. eszközök hangjai


hangszeres zene

- hallgatása

- felismerése

- alkotása (síp, dob, xilofon, háromszög, melodika...)

AV eszközök

- rádió, TV, magnó stb. (zajai, kezelésük)

tevékenységek hangja

- munkaeszközök zajai

közlekedési eszközök hangja

- felismerés, megkülönböztetés, utánzás

tiltó, figyelmeztető hangok

- szignálok, vészjelzések (felismerés)


C) Tapintás

1. geometriai

- formák (szögletes, gömbölyű, szabálytalan...)

- alakítás gyurmával

- felületek (sima, érdes, szabálytalan...)

- papírhajtogatás

- alakzatok (szögletes, kerek, kicsi, nagy...)

- csoportosítás logikai játékkal

2. fizikai

- keménység

- hőérzet (hideg, langyos, meleg, forró...)

- nedvesség (száraz, nedves, nyirkos...)

- alakíthatóság (kemény, puha, képlékeny...)

- alakítás gyurmával


D) Szaglás

1. jellegzetes szagok

- felismerése, megkülönböztetése

2. mindennapjaink anyagai

- élelmiszerek

- háztartási vegyi anyagok

- gázok, "szokatlan" szagok


E) Ízlelés

1. jellegzetes ízek

- felismerése, megkülönböztetése

2. élelmiszerek, italok

- tulajdonságai (édes, sós, savanyú, keserű...)

- hőérzet (hideg, meleg, langyos, forró...)

 

Annotált irodalom

A mű címe: Játsszunk együtt...informatikát! Feladatgyűjtemény

A szerző(k) neve(i): Kőrösné Mikis Márta és szerzőtársai

A lektor(ok) neve(i): Szücs Ervin egyetemi tanár, Törtely Éva tanító

A megjelenés éve: 1993 (1. kiadás), 1998 (2. kiadás)

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Calibra Kiadó, majd Műszaki Könyvkiadó

1033 Budapest, Szentendrei út 89-93. Tel: (1)-367-0030

A mű beszerezhetősége: a kiadónál, ill. a Műszaki Könyvkiadó tankönyveit forgalmazó könyvesboltokban

Ára: 480 Ft

A hivatalos tankönyv- és segédkönyv-listán szereplő feladatgyűjtemény a kisgyermekek információs és játékkultúrájának megalapozásában és fejlesztésében segít. Vannak benne olyan játékos feladatok, amelyeket már az óvodások is megoldhatnak, eljátszhatnak, de vannak komoly fejtörést okozó és logikus gondolkodást kívánó feladatok, problémák is a nagyobbaknak, a megértést segítő ábrákkal kísérve. Példaanyaga rajzolásra, mozgásra, írásra-olvasásra, képgyűjtésre, könyvtári búvárkodásra és a számítógép kreatív használatára is ösztönzi a gyermekeket. Használható óvodai csoportokban a szabadidős játékban, továbbá az általános iskola alsóbb osztályaiban az anyanyelv, matematika, ének-zene, testnevelés, környezetismeret, technika majd később az informatika tantárgy tananyagához kapcsolódóan, illetve a szabadidőben, a napköziben. A feladatok nagy részének megoldásához nem kell számítógép. A számítógépet is alkalmazni kívánók számára a megfelelő, ajánlott szoftverek beszerzése is szükséges.

 

A mű címe: Gyermekinformatika

Alcím: Hogyan kezdjem? Tanácsok tanítóknak, óvoda- és gyógypedagógusoknak az informatika világának játékos megismertetéséhez és alkalmazásához.

A szerző(k) neve(i): Kőrösné Mikis Márta

A lektor(ok) neve(i): Szücs Ervin egyetemi tanár

A megjelenés éve: 1995

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Eszterházy Károly Tanárképző Főiskola, Eger

A mű beszerezhetősége:

Suli-Soft, 1327 Újpest 3., Pf. 91. Tel: 06-20-9792-235 (postai küldés is)

Mentor Könyvesbolt, 1071 Budapest VII., Lövölde tér 7. Tel: (1)-343-1893

Ára: kb. 300 Ft

Az elmúlt évek során a kisgyermekeket nevelő pedagógusok részéről tömegesen merült fel az igény arra, hogy az informatikát és ennek eszközrendszerét (elsősorban a számítógépet) megismerhessék és mindennapi munkájukban a gyermekekkel együtt kreatív módon alkalmazzák. A szakanyag gyermekközpontú pedagógiára ösztönöz, előkészíti az informatikai eszközök játékos használatát. Nem kötődik egyetlen "tantárgyhoz" sem, elemei az anyanyelvi kommunikációhoz, a vizuális kultúrához, az ének-zenéhez, a testneveléshez és a technikához kapcsolhatók leginkább. Olyan ismereteket, kreatív játékokat, feladatokat, módszereket ajánl a kicsikkel foglalkozó pedagógusoknak, amelyek megfelelő közvetítésével a jövő évezred erősen informatizált társadalmára készíthetik fel a gyermekeket.

 

A mű címe: Logo-világ

A szerző(k) neve(i): Mészáros Tamásné

A lektor(ok) neve(i): Zsakó László

A megjelenés éve: 1997.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Nemzeti Tankönyvkiadó Rt., 1143 Budapest, Szobránc u. 6-8. Tel: (1)-221-98-50, 221-98-41

A mű beszerezhetősége: a Nemzeti Tankönyvkiadó könyveit árusító könyvesboltokban

A könyv ajánlója: az Informatika és Számítástechnika Tanárok Egyesülete

Ára: 311 Ft

A könyv főszereplője egy teknőc, amely "életre kel" a képernyőn: rajzolni, mozogni vagy éppen zenélni kezd, ha a gyermek a megfelelő parancsot adja neki. Persze ugyanezek a mozgások, tevékenységek számítógép nélkül is eljátszhatók, sőt, a könyv számos hagyományos játék ötletét is megadja (pl. csőmanó, labirintus, játékvonat, robotok), amelyek során főképp az algoritmikus és kreatív, valamint problémamegoldó gondolkodási képességek fejleszthetők. A teknőc bevezeti a gyermeket a Logo gondolatvilágába, és fontos informatikai alapismereteket is nyújt. Ajánlott hozzá a Comenius-Logo szoftver beszerzése és használata (ld. később).

 

A mű címe: Informatikát tanulunk. (Tankönyv 9-12 éveseknek)

A szerző(k) neve(i): Kőrösné Mikis Márta, Mészáros Tamásné Grafikus: Faltisz Alexandra

A lektor(ok) neve(i): Zsakó László, Barta Jenőné

A megjelenés éve: 1999.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Nemzeti Tankönyvkiadó Rt., 1143 Budapest, Szobránc u. 6-8. Tel: (1)-221-98-50, 22198-41

A mű beszerezhetősége: a Nemzeti Tankönyvkiadó könyveit árusító könyvesboltokban

A könyv ajánlója: az Informatika és Számítástechnika Tanárok Egyesülete

Ára: kb. 350 Ft

Bár a tankönyv eredetileg az informatika tanórai feldolgozására készült, a kisgyermekek korcsoportjában a tantárgyon kívül is nagymértékben segíti az informatika világával, annak eszközeivel és módszereivel való barátkozást. A mindennapi életből vett példái, szemléltető képei, vidám rajzai látványossá teszik az információ, a kódolás-dekódolás, a kommunikáció fogalmát. Minden fejezetet közös vagy egyéni feldolgozásra javasolt példák, gyakorlatok követnek. Ezek között éppúgy található rajzos-képes társasjáték, mint titkosírás-készítés, a teknőcnek való parancsolás vagy éppen egy néma jelenet eljátszása. A kicsik a könyvtár világával, alapvető fogalmaival is megismerkedhetnek. A könyvet rejtvényes feladatok sora és informatikai kislexikon zárja. Ötletes feladatai miatt az informatika iránt érdeklődő tanítóknak, óvoda- és gyógypedagógusoknak kézikönyvként is ajánlott.

 

A mű címe: Adatok és algoritmusok

A szerző(k) neve(i): Kőrösné Mikis Márta, Mészáros Tamásné. Grafikus: Faltisz Alexandra

A lektor(ok) neve(i): Dr. Zsakó László, Hegedüs Lívia

A megjelenés éve: 1999.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Nemzeti Tankönyvkiadó Rt., 1143 Budapest, Szobránc u. 6-8. Tel: (1)-221-98-50, 221-50-41

A mű beszerezhetősége: a Nemzeti Tankönyvkiadó könyveit árusító könyvesboltokban

A könyv ajánlója: az Informatika és Számítástechnika Tanárok Egyesülete

Ára: 311 Ft

A legfontosabb személyi adatunk a nevünk, amelyet már egészen kis korban megjegyzünk. Az adatok világában való eligazodást segíti ez a könyv, kiindulva közös, az osztályteremben játszható játékokból, majd hétköznapi tevékenységek algoritmusainak felismerésében, megértésében, megfogalmazásában nyújt segítséget olvasóinak. Az egyes fejezetek végén levő játékos feladatok megoldása során egészen a programozási alapokig jut el a kisdiák, amellyel későbbi informatikai ismereteit megalapozza. Mindezt pedig olyan változatos tevékenységek során, mint például: hiányos mesék pótlása, összekevert kottasorok vagy ételreceptek rendezése, kockadobással ismétlődő és véletlen jelenségek megfigyelése, vagy éppen egy klubdélutánhoz étel-ital kívánságlisták összeállítása. Változatos és nemcsak informatikai feladaiból válogathatnak a gyermekek szabadidős tevékenységét szervező tanítók, óvoda- és gyógypedagógusok is.

 

Szoftverek:

A mű címe: Mesevilág. Szoftver kicsiknek a betűvilág felfedezéséhez és képszerkesztéshez. (floppy lemezen)

A szerző(k) neve(i): Kőrösné Mikis Márta, Vincze Tamás, Vincze Attila

A megjelenés éve: 1993 óta folyamatosan

A kiadó neve, címe, telefonszáma: I&I Informatika és Iskola Alapítvány, 1043 Budapest, Munkásotthon u. 27. Tel: (1)-3-899-127

A mű beszerezhetősége: a kiadónál, illetve:

Suli-Soft, 1327 Újpest 3., Pf. 91. Tel: 06-20-9792-235 (vidékre postai utánvéttel küld)

Mentor Könyvesbolt, 1074 Budapest VII. Lövölde tér 7. Tel: (1)-343-1893

Krasznár és fiai Könyvesbolt, 1074 Budapest, Damjanich u. 39. Tel: (1)-322-1485

Ára: 6.500 Ft - 8.500 Ft között

"Én is tudok rajzolni-írni-olvasni a számítógéppel!" - mondhatja el magáról a kisgyermek, aki a szoftver segítségével alkot: rajzokat-meséket "varázsol" a képernyőre, amik ki is nyomtathatóak. A szoftver egy egyszerű, gyermeki kiadványszerkesztőnek is tekinthető, amely nagy teret ad a fantáziának, kreativitásnak. A 14 témakör 280 színes rajza jeleníthető meg, helyesírás-ellenőrzéssel, gyakorló résszel. A nagyobbak és a kezdő nyelvtanulók angol, francia, spanyol és német nyelveken is játszhatnak, gyakorolhatnak. A magyar általános iskolák és számítógéppel rendelkező óvodák legnépszerűbb, kisgyermekkori nyitott szoftvere, amely az olvasástanítás bármely szakaszában és bármely módszere mellett használható.

 

A mű címe: Comenius Logo (Szoftver floppy lemezen)

A szerző(k) neve(i): a pozsonyi Comenius Egyetem informatikusai

A lektor(ok) neve(i): Turcsányiné Szabó Márta, ELTE

A megjelenés éve: 1997.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Kossuth Kiadó Kft. 1043 Budapest, Csányi L. u. 36. Tel: (1)-370-0603

A mű beszerezhetősége: a kiadónál megrendelhető, továbbá:

Informatika és Számítástechnika Tanárok Egyesülete, 1590 Budapest, Pf. 146. Tel: (1)-349-74-93, 350-66-31

Ára: 15.000Ft - 22.000 Ft között (a jogosultságoktól függően, iskolai vagy egyéni változat)

A szoftver a piaget-i elvekre épülő pedagógiai környezetet, "mikrovilágot" valósítja meg, amelyben a gyermekek spontán felfedezéseket tehetnek, észrevétlenül számos új ismeret birtokába jutnak, miközben a számítógép képernyőjén megjelenő kis teknőcnek parancsokat adnak. Magyar nyelvet "értő", nyitott programról van szó, amelyek eredménye mindig a gyermek egyéni, kreatív alkotása: rajz, szöveg, dallam, animáció stb. A legkisebbek változatos, kedves játékokkal is barátkozhatnak s számítógépes környezettel (pl. labirintus, rendezés, rajzolás-festés, betűkeresés...).

 

A mű címe: A tudás vára. (Szoftver kicsiknek CD-ROM-on)

A szerző(k) neve(i): Skumát László és munkatársai

A megjelenés éve: 1998.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Skumát László, 2234 Maglód, Erzsébet krt. 10. Tel: 06-29-325-064

Bővebb információ az interneten: http:/w3.datanet.hu/~lac, e-mail: Lac@mail.datanet.hu

A mű beszerezhetősége: a kiadó címén, ill. CD Multimédia Szoftverház Europress Hungary Kft., 1054 Budapest, Zoltán u. 13.

Ára: 4.999 Ft

Óvodapedagógusok és tanítók többéves tapasztalata alapján jött létre ez a képességfejlesztő és iskola-előkészítő játék óvodások és kisiskolások számára. A királyfinak ki kell szabadítania a királylányt a sárkány fogságából. Térkép alapján csak akkor tárulnak fel a tudás várának ajtói, ha a gyermek egy-egy egyszerű feladatot megold. Közben gyakorolhatja a kisebb-nagyobb, több-kevesebb, ugyanannyi fogalmát, megismerkedhet a napszakokkal, évszakokkal. Kakukktojás-, memória- és mozaikjáték teszi teljessé a szórakozást. Szabadidőben, egyéni foglalkozások során, illetve otthon is használható a szoftver, amely lehetőséget ad arra is, hogy a gyermek az elemi számítógép-kezelési ismereteket elsajátítsa.

 

A mű címe: ABC Professzor (Szoftver CD-ROM-on)

A szerző(k) neve(i): Geosits Lajos és munkatársai

A lektor(ok) neve(i): Nyilasy Péterné tanító

A megjelenés éve: 1997.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Intercomp Kft., 1041 Budapest, Latabár K. u. 1. Tel: (1)-369-8413, 389-0155

A mű beszerezhetősége: a kiadó címén

Ára: 6.500 Ft

A szoftver olvasni tanuló kisgyermekeknek készült 16 féle feladattal, amelyek az olvasástanulás különböző fázisaiban használhatóak. (Például: betű-felismerési, kiejtési gyakorlatok, szavak szótagolása, szórészek párosítása, szavak alkotása betűhalmazból, képekhez szavak keresése, olvasása stb., illetve ráadásként a négy matematikai alapművelet is gyakorolható.) Több száz kép és sok hang teszi barátságossá a programot, amely a gyermek válaszait (akár jók, akár rosszak) számszerűen, hanghatással, rajzzal, majd grafikonnal is értékeli. Az előre elkészített, személyre szóló gyakorlóanyag lemezre mentve házi feladatnak, az otthoni tanuláshoz is jó, sőt, a szülők és tanítók egymásnak is átadhatják lemezen a jól bevált gyakorlóanyagokat.

 

A mű címe: A kis íródeák. Szoftver kicsiknek a betűvilághoz és rajzoláshoz (floppy lemezen).

A szerző(k) neve(i): Kőrösné Mikis Márta, Somos Zsuzsa, Horváth Zoltán

A megjelenés éve: 1996

A kiadó neve, címe, telefonszáma: I&I Informatika és Iskola Alapítvány, 1043 Budapest, Munkásotthon u. 27. Tel: (1)-3-899-127

A mű beszerezhetősége:

Suli-Soft, 1327 Újpest 3., Pf. 91. Tel: 06-20-9792-235 (vidékre postai utánvéttel küld)

Ára: más szoftver vásárlása esetén önköltségi áron, 500 Ft

A szoftver a betűfelismerést és az olvasni tanulást segíti. A magyar ABC minden betűjének két hívóképet feleltet meg. A képernyőn megjelenő látványos rajzokat egy gyermekhang kimondja. Különféle nehézségi fokozatokban, változatosan gyakorolható a szavak azonosítása, olvasása. Az olvasni tudó gyermek hiányos szavak pótlásával is próbálkozhat. A szoftver lehetőséget ad arra, hogy a képek segítségével a gyermek saját rajzot szerkesszen (kész rajzokból, alakzatokból vagy egérrel) és ehhez szöveget írjon. A szoftver kezelése rendkívül egyszerű.

 

A mű címe: Keress, kutass, nyomozz! (szoftver floppy lemezen mesekönyvvel és nevelési útmutatóval együtt)

A szerző(k) neve(i): Vinczéné Bíró Etelka - Villányi Györgyné

A lektor(ok) neve(i): Salné Lengyel Mária

A megjelenés éve: 1997.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Kossuth Kiadó Rt., 1043 Budapest, Csányi L. u. 36. Tel: (1)-370-0602

A mű beszerezhetősége: a kiadó könyvesboltjaiban, illetve viszonteladóknál. Postai utánvéttel megrendelhető a kiadónál.

Ára: 3.500 Ft

A "Világom, világom..." c. sorozat első megjelent fejlesztő szoftvercsomagja 3-8 éves gyermekeknek. A mesekönyvben levő mesék mindegyikéhez több számítógépes játék tartozik, amelynek gyakorlatait megoldva mind a problémás gyermekek fejlesztése, mind a tehetséggondozás elősegíthető. A mesék címei: Mese a színes kövekről, Mese egy űrhajó leszállásáról, Mese az ismerkedésről. Az útmutató részletesen felsorolja, hogy melyik számítógépes játék milyen tevékenységeket és milyen képességeket fejleszt. Problémahelyzetek teremtésével az analízis, szintézis, az összehasonlítás, csoprtosítás, az ok-okozati összefüggések megláttatását gyakorolja. A mesefüzetben rajzos-képes színezős feladatlapok is találhatóak.

 

A mű címe: Etesd a teknőcöt! (szoftvercsomag floppy lemezen)

A szerző(k) neve(i): Greifenstein János

A lektor(ok) neve(i): Farkas Károly

A megjelenés éve: 1996.

A kiadó neve, címe, telefonszáma: Suli-Soft, 1327 Újpest 3., Pf. 91. Tel: 06-20-9792-235

A mű beszerezhetősége: a kiadónál (vidékre postai utánvéttel küld)

Ára: 2.500 Ft

A floppylemezen hat program található. Az "Etesd a teknőcöt" egy labirintusjáték, a teknőcöt akadályokat kerülgetve kell elvezetni az élelméhez (a balra, jobbra, menj ... stb. Logo-utasításokkal, illetve ezek kezdőbetűinek begépelésével). A játék 30 különböző nehézségi fokú pályát tartalmaz. Az "Ovi nyomdázó" c. játék során állatok, emberek, épületek, járművek tucatjaiból választható és a kurzorbillentyűkkel mozgatható képecskék segítségével a gyermek önálló rajzot készíthet. A "Mastermind" program logikai játék, amelyet a géppel vagy egy társsal együtt lehet játszani, négy megadott sorrendű figura helyét kell felfedezni. A "Hamuka" c. játék a 20-as számkörben a páros és páratlan számok felismerését gyakoroltatja. A programcsomaghoz még a Windows Paintbrush rajzolóprogramjában használható STAMP-készlet és egy "Fortuna" nevű szerencsekerék-játék tartozik.

 

A mű címe: Manókaland. (Szoftver CD-ROM-on)

A szerző(k) neve(i): ProfiMédia Kft munkatársai

A megjelenés éve: 1995-től folyamatosan bővülő sorozat

A kiadó neve, címe, telefonszáma: ProfiMédia Kft, Baja

A mű beszerezhetősége: Suli-Soft, 1327 Újpest 3., Pf. 91. Tel: 06-20-9792-235 (vidékre postai utánvéttel küld)

Ára: 5.800 Ft (CD-ROM-onként)

A Manókaland óvodában is használható, környezetismereti témák feldolgozását segítő szoftver. Néhány témaköre: Közlekedés, Iskolába megyek, Ősz van, Időjárás, Mit vegyek fel?, Mesterségek. A Manó Élővilág emberek, állatok, növények élőhelyeit, az élet feltételeit vizsgálja és szemlélteti, sok-sok érdekességgel. A Manómatek a 20-as számkörben ismerteti meg a kicsiket a számokkal, rendezésükkel, összeadás és kivonás is gyakorolható vele. A Manóangol és a Manónémet CD-ROM-ok a kezdő, idegen nyelvet tanuló gyermekek számára készült történetekkel, animációs szótárral, megzenésített versekkel.

 

Ötletek az ún. robotjátékokhoz

Webra folder: 
Tags: 
Mozgatva: 
0
Prefix: 

Támogatók

OFI

A honlapon található adatbázisban lévő tanulmányok, egyéb szellemi termékek, illetve szerzői művek (a továbbiakban: művek) jogtulajdonosa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet. A jogtulajdonos egyértelmű forrásmegjelölés mellett felhasználást enged a művekkel kapcsolatban oktatási, tudományos, kulturális célból. A jogtulajdonos a művek elektronikus továbbhasznosítását előzetes írásbeli engedélyéhez köti. A jogtulajdonos a művekkel kapcsolatos anyagi haszonszerzést kifejezetten megtiltja.